儘管 Roguelike 和 Roguelite 在過去幾年中佔據了主導地位,洞穴探險仍然是最普遍的例子之一。這不僅是因為它是早期的條目之一,而且它也是最好的條目之一。儘管名字很奇怪,幻影深淵感覺很像3D洞穴探險不僅因為它的 Rogue 性質,還因為它的基調。這是一款借鑒了一些元素的尋寶 Roguelite 遊戲洞穴探險的魅力,同時也融入了一些來自印第安納瓊斯電影以及 Nickelodeon 的 (嗯,以前是尼克頻道的)隱密聖殿的傳說。它融合了三種不同的洞穴探險類型,可能值得珍惜。
Roguelite 性質源自其前提。寺廟是按程序生成的,只有一個人才能完成每一座寺廟。一旦最終的寶藏被認領,那位幸運且熟練的冒險家將擁有對該特定寶藏的獨家吹噓權。這種性質充分利用了尋寶媒體的吸引力:搶奪迄今為止無人能搶到的一件物品。內森德雷克 (Nathan Drake) 沒有追捕 Phurba 匕首,因為它是 567 柄匕首中的一把。
還有一些典型的 Roguelite 主食。玩家可以解鎖並購買不同的帶有增益和減益的鞭子,這有點讓人想起《寄生蟲》中的寄生蟲。返回。中期福利可以透過在該回合中收集的硬幣購買。關卡中充滿了陷阱,而玩家又極度脆弱。死亡是一種生活方式。
這些類型的既定比喻在這裡起作用,並進一步增加了這些類型的需求蓬勃發展的不可預測性。如果一款遊戲每次都與眾不同,那麼它就需要讓每一次都給人不同的感覺。幻影深淵有一些變化,但仍處於早期階段。開發團隊 WIBY 表示,他們希望遊戲能提供一年的搶先體驗,以便在實際發布之前添加更多「房間、陷阱、鞭子、區域和其他遊戲功能」。
一年雖然很長,但這裡有一個堅實的核心。它可以使用更多現有的東西。有一個流行的類似復仇女神的面具可以跟踪玩家,這是一個很好的想法,應該進一步擴展。在神社購買增益也是一個很好的系統,但更多像這樣改變每次運行的方式會增加更多的多樣性。
房間裡充滿了不同的陷阱,但其中一些房間可能會重複或有點沉悶,因為只需在周圍走動即可避免整組尖刺坑或倒塌的地板。甚至還有一個迷宮,可以透過抓住頂部來完全繞過。聰明的解決方案是受歡迎的,但這感覺像是一種疏忽,讓遊戲玩法太容易跳過,從而降低了體驗。遊戲已步入正軌;它只需要解決這些缺點,而這些缺點應該透過擴展現有的工具集來解決。
遊戲玩法本身也可以進行一些調整,但仍然基本上穩定下來。玩家可以滑動、跳躍並使用鞭子來阻止威脅或格鬥。這是一個簡單的動作組合,可以完成工作,並且相對流暢且寬容。
格鬥是這裡的明星,也是遊戲中更令人興奮和憤怒的時刻的中心。瘋狂地衝向壁架以勉強避開尖刺是一種匆忙,並為體驗增加了一些急需的機械複雜性。但由於某些原因,始終如一地瞄準它是一個問題。擒抱需要按兩次按鈕,原本只需要按一次按鈕。標線也經常撒謊,因為有時綠色的抓斗效果只在某些時候顯示,使得鞭子的範圍比應有的更加混亂。必須瞄準,同時又沒有可靠的十字準線,兩者共同作用,阻礙了遊戲的最佳機制,並使死亡更加令人沮喪。
隱藏寺廟的傳說進行比較不僅是因為它的中美洲或中美洲背景,而且還因為它的多人遊戲元素。每次奔跑都充滿了被神廟陷阱殺死的其他玩家的藍色幽靈。它們對於了解隱藏寶箱在哪裡以及如何避免某些陷阱以及注入一些受歡迎的線上連接很有用。但考慮到尼克頻道的根源,想知道如果有現場模式會是什麼樣子,這有點誘人。它是為類似的事情而建造的,所以希望它在未來出現,即使這只是降級為輔助模式。
幻影深淵可能已經處於搶先體驗狀態很長一段時間,而且還遠未完成,但它似乎已經是對其類型的足夠獨特的詮釋。格鬥偶爾會出現問題,目前尚不清楚它的壽命,但穿越不斷變化的寺廟,同時試圖深入挖掘並探索新的層,即使在早期狀態也是令人興奮的。直到最後的遊戲才能確保等待結束時的寶藏是值得的。