真人快打11從未發揮其潛力

致命的KOMBAT 11與過去的Netherrealm Studios遊戲相比,壽命更長,但沒有一個更快樂的遊戲。經過將近八個月的震耳欲聾的沉默,Netherrealm宣佈著重於即將到來的神秘標題和不會再添加DLCMK11將來。但是缺乏內容從來沒有致命的KOMBAT 11的問題; 2019年的戰鬥機總是以播放的模式和可以解鎖的東西溢出。真正的問題是,它從來沒有得到充分發揮潛力所需的正確支持,因此在一些方面注定要感到不完整。

致命的KOMBAT 11擁有任何Netherrealm遊戲的最佳基礎。由於其高度詳細,豐富多彩的環境和改進的動畫(這是早期NRS標題的酸痛),它的視覺效果比其前任要好得多。齒輪系統已簡化。它的塔樓和教程模式比以往任何時候都更多。 NetCode仍然是整個類型中最好的。它的獨奏運動以周到的方式混合了新舊,兩者都對該系列的過去評論了,同時為一個有趣的未來鋪平了道路。

最重要的位 - 實際的戰鬥機制 - 也已經大修,是NRS做出最大變化的地方。 netherrealm從衝刺,50/50的風格中淡化了致命kombat x並採用了一種更中性的方法,感覺就像是一個不錯的中間立場不公正MK。它甚至具有更多可自定義的動作Mkx。將超級移動綁定到健康,並將儀表分成進攻性和防禦性的塊,鼓勵玩家使用其所有機制,因為將所有機制都鏈接到了以前的條目中的一米,通常意味著某些系統沒有使用。致命的KOMBAT 11是一款朝著不同方向發展的格鬥遊戲,似乎旨在解決其前任的缺點。

Mortal Kombat 11 Never Reached Its Potential

好吧,這就是計劃,因為遊戲在實踐中沒有完全執行這些想法。有很多不完整的字符和半烘烤的機制,這在可定制的動作套件中最為明顯。將戰鬥機分成碎片通常意味著他們缺少需要競爭性可行或有趣的工具。高層角色表明了這一點,因為他們很可能有默認的動作使他們佔上風。

創建不同版本的單個角色的夢想永遠不會被充實,因為大部分花名冊上的大部分無法承受某些弦樂或特價。相反的情況也是如此,因為有些人的自定義動作如此強大,以至於選擇其他任何東西只是愚蠢的。由於這些極端,絕大多數自定義能力都沒有使用,並推動了自定義性環空心。

NetherRealm最終確實將自定義變體引入了比賽設置,但沒有適當調整遊戲以適應這種根本性的變化。習俗到來時,變化系統的營養不良骨骼仍在那裡,這意味著以前與中等水平的動作保持平衡,不再有這種弊端。有些角色具有客觀上的卓越變體(如上圖中的一個),而另一些角色除非採取某些動作,否則會有其他角色被拖走。這些問題在習俗被修補之前就存在並繼續頭痛,因為它們首先從未得到正確檢查。

兩種極性相反的結果都消除了本來應該是其跳動的心臟的選擇,這種不平等幾乎沒有等於。似乎NetherRealm將看到事情如何播放並相應地調整框架數據或插槽值,但是團隊從未採取至關重要的下一步。因此,自定義變體(這是遊戲的主要特徵)仍然感覺像是在Beta中。

Mortal Kombat 11 Never Reached Its Potential

致命的KOMBAT 11儘管有多年的反饋,但係統級問題也從未發生過。自2019年1月遊戲揭露以來,類似組合的斷開脫離系統一直是一個熱門話題。它偏愛其他角色而不是其他角色,並且具有尷尬的輸入,非常容易意外使用。但是Netherrealm頑固地從未真正解決過其任何問題。裝甲的動作表明,反折衷的動作似乎是某種折衷的,但同樣,即使是不平衡的,也是構建的,構建了現在的變化系統,並且在實施後幾乎沒有調整。

這只是冰山一角,因為這只是社區以來社區一直指出的結構性問題之一。這一直延伸到被動儀表系統,克魯什打擊的不均勻分佈,致命的打擊性質,猖ramp的在線毒性,越來越多的在線聯賽中的糟糕的點系統以及缺乏WiFi濾波器。這些功能幾乎沒有有意義地研究了。 NetherRealm與粉絲的糟糕溝通以及兩次補丁之間的許多月的溝通也使它看起來像Netherrealm並不關心Pro和Casual Chorike的反饋。

當有許多核心問題可能會使用調整時,遊戲中添加多少內容都沒關係。 Spawn一直是該系列歷史上最值得的戰士之一,但他的包容並沒有使笨拙的笨拙。擁有12名DLC戰鬥機而不是八名或九個戰鬥機並沒有改變在線多人遊戲沒有WiFi過濾器的事實。後果是一個基於故事的擴展,但這是一項艱鉅的工作,這是一件很少持久的好處的事情。

netherrealm通常優先考慮將內容添加到致命的KOMBAT 11通過固定基礎,一種誤導的方法將利潤遠遠超過了遊戲的長期健康狀況。該工作室確實支持遊戲,但是“支持”並不總是與付費DLC同義,這通常是對實際支持的資本主義變態。團隊推出的平衡和生活質量補丁通常太弱了,相距太遠,無法產生所需的影響。即使它有些模因,育碧的操作健康彩虹六攻城它的頭部朝著正確的方向發展,因為它承認了一個遊戲,如果它的心臟充滿了腫瘤,那麼遊戲就無法健康。像這樣的腫瘤只會隨著時間的流逝而變得更加癌症。

Netherrealm並沒有做出糟糕的格鬥遊戲。在許多方面致命的KOMBAT 11是一個很棒的。但是,它有可能成為一名出色的戰鬥機,可以利用其全部力量,並成為它一直暗示的遊戲。由於沒有計劃進行更多平衡補丁的計劃,似乎致命的KOMBAT 11內容正在與其各種欠發達系統的分類結合在一起。希望Netherrealm下次意識到該發射後DLC不會使遊戲變得不錯。這是發出後的TLC的所有與眾不同。