媒介從很多方面來說,感覺就像是 Bloober Team 為 Konami 製作的互動式推廣文件,目的是獲得批准寂靜嶺遊戲。這兩個實體正在某件事上合作和所有標誌(包括電玩編年史報告)指出它實際上是休眠恐怖系列中的另一個條目。但媒介(剛移植到 PlayStation 5)並不能證明波蘭隊應該獲得 Konami 的特許經營權。相反,這只是 Bloober 不應該處理的另一個例子寂靜嶺以及為什麼它可能不能,除非團隊及其理念發生一些重大變化。
媒介首先,最重要的是,並不可怕。 Zdzisław Beksiński 風格的環境令人驚嘆,其所有的硬朗、地獄般的榮耀。不錯的配樂,其中一半是由著名的寂靜嶺作曲家山岡晃,是不祥之兆。然而,兩者都無法克服遊戲中絕對的恐怖真空。這些工具並不能有效地用來製造恐懼,因為主角瑪麗安只能在空蕩蕩的樓層中徘徊,並在塔吉特枕頭過道中的緊張程度下做一些卑微的任務。
寂靜嶺,在它的多次迭代中,是一個從上到下都令人毛骨悚然的不祥之地。濃厚的霧氣營造出一層神秘的氣氛。令人不安的生物在血腥的街道和生鏽的大廳裡漫步。儘管平凡,但沒有任何縫隙或角落讓人感到安全。雖然早期遊戲在技術上已經過時,但該系列的藝術方向,即使是一些較弱的遊戲,也常常讓玩家幾乎在任何時候都感到不安。
這已經夠糟了媒介沒有恐怖的設定,但更糟糕的是它依賴可預測且無效的跳躍恐慌。這是一條業餘捷徑,旨在讓玩家擺脫由於完全缺乏遊戲玩法而導致的小睡,這在幾乎所有 Bloober 遊戲中都是一個更大的問題,尤其是媒介。這是一款打著典型恐怖遊戲外套的步行模擬器。步行模擬器是一個有價值的類型,但是媒介因其頑固地堅持而崩潰,因為這種遊戲風格違背了優秀恐怖遊戲的初衷:讓玩家感到不安全。
除了幾個例外,媒介沒有任何敵人。由於遊戲沒有固定的敵人,因此沒有戰鬥可言,也沒有任何隱密或基於小工具的戰鬥替代方案。當玩家穿越不需要搜索的房間時,玩家幾乎總是會感到完全放鬆,因為沒有他們需要尋找的物品,例如彈藥或急救箱。
缺乏戰鬥或對付敵人的方法會引起連鎖反應,這對恐怖遊戲來說尤其具有破壞性。在幾乎任何類型的遊戲中,在幾乎沒有障礙的環境中緩慢漫步都是很無聊的,尤其是在恐怖遊戲中,風險對其賴以生存的壓力至關重要。沒有壓力,因為玩家知道不會發生任何危險,因為遊戲沒有機械方式來支持這種危險。 Frictional Games 在這種類型的輕型恐怖遊戲中表現出色,但 Bloober 並沒有從這些老手那裡學到任何東西。
這裡的遊戲玩法幾乎具有觀看過場動畫的所有威脅;玩家知道無論如何他們都是安全的。逃離一個主要敵人媒介不僅提前電報,而且簡單得可笑,因此也不可怕。它的謎題很少,而且簡單得令人麻木。
雖然品質寂靜嶺遊戲從垃圾遊戲到經典遊戲不一而足,幾乎所有遊戲的戰鬥都很糟糕。它不穩定、僵硬,而且並不總是有效。但僅僅它的存在就意味著周圍有敵人,導致該系列眾所周知的壓力和持續的恐懼。尋找維持生命的物資也是遊戲循環的關鍵部分,因為它迫使玩家冒險,以便收集足夠的資源來繼續一瘸一拐地前進。
媒介敘事呈現和整體故事是 Bloober 應該遠離的最大原因之一寂靜嶺。瑪麗安是個平淡的主角,她在遊戲過程中說太多話,試圖破壞遊戲本來就少的氣氛,但敘事問題比平淡的簡要深刻得多。
雖然它最初是一個瑪麗安試圖更多地了解她的力量的簡單故事,但它通過開闢有關攻擊、心理健康、創傷等的線索,轉向了油嘴滑舌的領域。遊戲應該被允許解決較黑暗的主題,但是媒介胡亂地扔掉這些話題,令人震驚地錯誤地處理了它們。 Bloober 粗心大意的例子有很多(特別是在 Thomas 的部分,YouTuber bobvidsTwitter 上詳細解釋了),但最明顯的是遊戲的結局,瑪麗安的妹妹莉莉乞求死亡,因為她無法阻止她創造的怪物。
由特洛伊·貝克配音的名為“The Maw”的怪物是莉莉創傷的明顯外在表現。莉莉乞求死亡,因為沒有其他方法,不負責任地跳過了心理健康寓言,因為它認為那些患有心理健康問題的人無法好轉。死亡是唯一的解決辦法,也是不可避免的。瑪麗安也可以在最後自殺以阻止野獸,而誰真正被槍殺則不明確,但場景的文字非常俗氣。布洛伯的其他作品也對心理健康有非常糟糕的看法,認為受害者毫無希望,但在這裡它是最明顯、憤世嫉俗和令人厭惡的。
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寂靜嶺對黑暗主題的細緻入微的描述與布魯伯的故事敘述嚴重不足形成鮮明對比。寂靜嶺3透過少女的特定鏡頭表現恐怖的能力做得很好,但常常被其前身的成功所掩蓋,寂靜嶺2。寂靜嶺2對罪惡感的反思非常精湛,這也是這款遊戲在近二十年後仍然受到如此高度重視的部分原因。即使是一些不太受好評的作品也比其他作品更有技巧。媒介。
布魯伯並不注定會做出平庸的事寂靜嶺遊戲,因為團隊有可能聚集起來創造一個有價值的(或足夠有價值的)繼任者。但可能性不大,因為媒介甚至不是唯一一款顯示工作室準備不足的 Bloober 遊戲寂靜嶺。層層恐懼,觀察者, 和女巫布萊爾都因為重複和可預測的跳躍恐慌、幾乎不存在的遊戲機制、以及貧乏的腳本而講述的故事而變得糟糕,在很多情況下,這些腳本充滿了有問題的元素。這家波蘭開發商一再表明它不具備所需的條件寂靜嶺, 但媒介這只是最近、最明顯的例子。
揭露:由出版商提供的覆蓋範圍代碼。遊戲是在 PS5 上玩的。