訪談:作曲家加雷斯·科克(Gareth Coker

進行視頻遊戲的得分非常困難,並且需要平等的才能,時間和耐心。幸運的是,作曲家加雷斯·科克(Gareth Coker神仙fenyx崛起:失落的神靈,,,,光暈無限,,,,ori和Wisps的意志,還有更多。

對我們來說幸運的是,科克能夠與Comingsoon聊天,談論他的職業生涯,他的得分過程以及他用來製作驚人音樂的一些技術。加雷斯目前正在得分第二張紙方舟:動畫系列(2022)以全明星陣容為特色,包括Vin Diesel,Gerard Butler,Michelle Yeoh,Malcolm McDowell,Elliot Page,Ragga Ragnars,David Tennant,Karl Urban和Russell Crowe。

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您參與了一些巨大的視頻遊戲系列,包括Halo,Ark和Immortals - 是什麼吸引了您進入視頻遊戲創作的世界?

這主要是由於我最熟悉的媒體形式。我感到被遊戲所吸引,因為我覺得從小就花了很多時間。另外,我一些最美好的回憶是與各種家庭成員一起玩視頻遊戲,因此能夠為他人創造這種記憶的想法非常吸引人。

此外,我認為遊戲中講故事的潛力絕對是巨大的,至少與電影和電視相比,我們仍然在遊戲中(相對而言)仍然存在 - 相對而言。成為進入當前一代及以後的一部分是非常令人興奮的。

您的第一個重大突破是什麼?還是使您有機會真正發揮才能的項目?

毫無疑問,奧里和盲森林。 Moon Studios和Microsoft為我提供了全部的創意自由,以建立遊戲的音樂DNA(最終是整個知識產權)。考慮到我當時(2011年)非常沒有經驗,我認為自己很幸運地對我的第一個實質性配樂獲得瞭如此高的信任,尤其是現場錄製的配樂。

遊戲的範圍不僅在遊戲玩法方面,而且在各種環境方面都使我能夠嘗試許多不同種類的樂器組合,而且還提供了獨特的挑戰,即必須採用適合每個環境的組合,並將它們鍛煉成一個凝聚力的整體。我們能夠通過1)使用樂團作為每個區域之間的膠水,讓更深奧的樂器發光並做事,而樂團提供了聲音一致性,然後是2)通過主題,尤其是重新使用主題不同的上下文為配樂提供了連續性。

最後,開發人員確實使我能夠在開發遊戲時完全訪問遊戲,從而使我能夠深入了解玩家體驗。對我來說,一旦我作為作曲家可以真正地穿上玩家的鞋子,我就寫了一個比這對遊戲的比分更重要的。

處理Halo Infinite之類的視頻遊戲時,您的音樂過程是什麼?涉及到很多音樂;我想挑戰是使得分數變化得足夠多,因此在不分散球員注意力的情況下,它值得注意。

好吧,幸運的是光暈無限,我正在與另外兩位作曲家柯蒂斯·施韋特策(Curtis Schweitzer)和喬爾·科雷利茨(Joel Corelitz)分享負載,因此,即使有很多音樂,也不是一位作曲家。也就是說,我從事其他項目,例如神仙fenyx上升, 或者方舟,在只有幾個小時的分數分配給一位作曲家的情況下,實際上,工作量實際上取決於項目的需求,範圍和工作流的各自開發團隊的工作流程。

多樣性在遊戲中很重要,但是我覺得重複在視頻遊戲音樂中有點骯髒,這不一定是我們應該害怕的事情。重複使用和不斷適應主題是遊戲中真正重要的技能。如果做得好,在正確的時間將這些主題放置在正確的場景中可以為玩家提供更多的服務,而不僅僅是一個純粹專注於多樣性和避免重複的分數。如果一個人選擇以這種方式得分,而不是說“通過鍛煉”(從A到B得分很少,那麼主題重複使用) - 可以找到一個非常好的平衡行為,以便您不會過度使用一個主題以相同的方式。有效地執行平衡行為通常是由於作曲家和/或音樂團隊的各個成員在遊戲中與音樂本身在遊戲中度過時光,並感覺到有效和無效的東西的結果。

從2009年的Minecraft到Immortals Fenyx Rising:2021年失落的神靈,您的音樂風格如何發展?

我認為我的寫作現在比我職業生涯的開始更加專注。我花了很多時間在項目的開頭,試圖定義各自遊戲的聲音/感覺。我認為我在2021年寫的分數確實將聽起來很獨特,而不是與我同時編寫的另一個項目中所做的任何其他分數。十年前可能並非如此。

在簽署特定項目之前,您要尋找什麼?

一個好故事,我通常更喜歡從頭開始創建新的音樂DNA的機會。同樣在理想的世界中,我正在尋求與一家工作室合作,該工作室將為作曲家提供一定程度的代理,而不僅僅是音樂本身應該是什麼,而且還可以在遊戲中使用它。

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關於神仙fenyx上升的吸引力是什麼?

近年來,我們在希臘神話中設定了很多遊戲,最著名的是hades戰神, 但永生在環境上進行了自己的旋轉,這從遊戲的藝術風格和一般語調中可以清楚地表明。關於“神話”一詞的偉大之處在於,它為您提供了巨大的創意許可。這是第一次創作大型開放世界冠軍的機會,使其成為一個非常令人興奮的冠軍。

隨著不朽的fenyx崛起,您使用了正宗的希臘文書 - 是什麼導致了創造性的決定,這種方法帶來了什麼挑戰?

我們想在擁有與遊戲的奇妙性質相匹配的音樂之間找到一個平衡,但也以一點點真實性地將其紮根。朝另一個方向走得太遠,似乎不正確,因此我們使用傳統的希臘樂器來添加希臘的風味,同時使用音樂中的魔法/合成元素來反映遊戲的神話部分,然後最後樂團在所有出現在故事​​中的各種神靈的大而史詩般的時刻中添加了heft and Graditas。

我委託三個不同的Lyres,實際上是兩個Lyres和一個Phorminx,都調整為不同的尺度。這些摘錄的樂器在3.5小時的配樂中都有豐富的特色。此外,我有一個Aulos委託遊戲中的塔塔羅斯保險櫃區域。 Aulos是一種引人入勝的蘆葦風樂器,對我而言,可能是存在的最真實,最奇特的“希臘語”儀器。沒有其他類似的東西。您可以在配樂中的“塔塔羅斯的Aulos”曲目中最突出地聽到它。

在不朽的Fenyx Rising中是否有特定的時刻,場景或角色有助於您的得分介紹,或者至少為您提供了跳板的發射?還是原聲帶僅基於上述希臘環境?

它是遊戲音調和設置的混合物。我有點想到“如果希臘神話與幻想曲相結合”的想法,我認為這是配樂最終的地方。找到了這種整體聲音,花了一點實驗,但是一旦我們到達那裡,基本的想法就是遊戲中絕大多數曲目的基礎。

遊戲的另一部分影響了我寫音樂的方式,更多的是基於遊戲的核心設計以及音樂如何支持它。遊戲的主要地圖分為六個清晰的主題區域。在這些地區,反對者的泰字已囚禁了六個不同的神(玩家必須救出)。遊戲的每個領域都有獨特的音樂身份。此外,當玩家探索每個區域時,音樂會根據播放器如何穿越環境而發生變化。但是……這是相同的核心音樂。因此,您可以遍歷阿芙羅狄蒂的區域,她的三個核心音樂套房之一會扮演,但是該套房會根據您是飛行,騎馬,步行還是在戰鬥中進行改變。因此,每個音樂套件都有四個不同的狀態,它們動態變化。這是寫作過程的另一部分,花了一些時間才能弄清楚,因為這4個不同的州必須自己聽起來不錯,但也能夠即時切換到另一個狀態。當您在環境中飛行時的音樂聽起來輕聲通風(雖然以每個區域為主題,但與愛馬仕(Hermes)的《飛行音樂》相比,阿芙羅狄蒂的飛行音樂聽起來很獨特)。這與騎馬音樂有了更多的動力/節奏區別,因為它是遍歷環境的最快方法。但是,騎馬音樂仍然必須以某種方式(通常是通過旋律)與飛行音樂有關。

我盡了最大的努力將其提煉成一種易消化的格式,但是您可以了解在製作遊戲配樂時多層的事物如何獲得。遊戲中的六個不同的環境,每個環境的三個不同的音樂套件,都有四個不同的狀態可追踪。因此,這是72個不同的曲目,這是我們進入塔塔羅斯拱頂(以Aulos的曲目),Boss打架或過場動畫的音樂進行音樂之前!不過,我喜歡一個挑戰,而神仙給了我一個非常巨大,很棒的遊樂場,可以在音樂上探索。

您目前正在研究ARK II和ARK:動畫系列 - 您可以告訴我們有關這些預期項目的什麼?

我最興奮的是方舟:動畫系列是它會帶來方舟給新的觀眾,也使方舟令人難以置信的傳說 +故事更容易訪問那些可能沒有時間在主遊戲中深入研究這個故事的人,這確實需要非常大的時間投入。在閱讀了節目的所有腳本並觀看了動畫之後,我真的很有信心該系列不僅是遊戲的情書,但它會獨自一人成為一個非常出色的娛樂系列。

至於第二張紙,除了回到遊戲的更原始性外,我不能說太多,這可以從我們去年在遊戲獎上發布的第一張預告片中看出。

方舟顯然是您熟悉的專營權,音樂在整個系列過程中如何發展?

我認為沒有人可以看到多麼成功方舟自從首次發行以來。我從來沒有在我最瘋狂的夢想中坐在這里為核心遊戲,五個擴展包做音樂,現在開始在遊戲的續集和動畫系列上工作。

開發人員工作室Wildcard也是現場音樂的絕佳支持者,自遊戲首次播放以來,我們已經錄製了大量音樂。展望未來真是太好了,知道在未來幾個月/幾年中,我們將能夠繼續為大流行而受到極大打擊的音樂家提供支持 - 通過使他們為遊戲和系列的配樂貢獻自己的才華。

音樂本身一直很大聲和自豪,但是,例如,最近的擴展包 - 方舟創世紀二- 有一個非常強大的合成元素,當我剛開始從事遊戲時,我認為我們不會回頭進行探索。我也認為講故事方舟多年來,確實取得了突飛猛進的進步,這是在結束時總結的方舟創世紀二,如果可以相信在線評論,這對完成的人來說是一個令人感動的結局,這是我最喜歡的曲目總結的方舟,這是一首稱為“旅程結束”的曲目。

您最興奮的是,在ARK II中(從音樂上講)粉絲(從音樂上講)?

此時還為時過早,但是如果您聽第二張紙我的YouTube頻道上的主要主題很明顯,將會強調某些更黑暗的事物,更加原始 +殘酷 +原始。不僅如此,我還不能說!

您是否還提供了可以與我們討論的其他項目 - 也許是Halo Infinite?

我不能對Halo Infinite說太多,但是我們已經接近釋放了,我真的很興奮地看到我自己,柯蒂斯和喬爾煮了什麼。進入一個系列賽是一個挑戰,它具有如此龐大的音樂歷史,但我希望粉絲們覺得我們倆都尊重以前的事情,而且我們也設法將事情推向了一點點。我們將在12月8日找到。

繼續感謝所有聽我的工作的人。最容易跟上我通過Twitter帳戶的工作,這簡直就是@garethcoker。謝謝你有我!