Eidos 蒙特婁可能不是許多人第一個開發《銀河守護隊》遊戲的開發商。這家加拿大工作室最有名的是兩個殺出重圍遊戲忠實地延續了原著的潛行和沈浸式模擬根源。銀河守護隊高級創意總監讓-弗朗索瓦·杜加斯(Jean-François Dugas) 和高級遊戲總監帕特里克·福蒂爾(Patrick Fortier) 表示,《新世界》與亞當·詹森(Adam Jensen) 的冒險故事截然相反,適應新世界需要一些時間。高級遊戲編輯 Michael Leri 向兩人談到了即將推出的動作遊戲,並談到了團隊如何適應這一轉變、其戰略戰鬥系統的起源、其明顯缺乏 DLC 計劃等等。
為了篇幅和清晰度,本次訪談經過編輯。
Michael Leri:遊戲有一個非常策略性的戰鬥系統。戰鬥的想法從何而來,又是如何發展到現在的地步的?
派崔克·福蒂爾:一開始有很多非常酷的迭代,但都不起作用。 [笑]我們真的很想加倍努力讓守護者們和你在一起,並成為一切的一部分。我最初的想法是全力以赴,將臉部按鈕始終奉獻給他們。這很令人困惑,就像雜耍一樣,而且有點太多了。
但從一開始就有這種集體格鬥體驗的想法和願望。它們不僅僅是在一邊做自己的事情的機器人,而是一起為戰鬥做出貢獻。你可以做連擊之類的事情。它經歷了不同的迭代。當你召喚他們時,我們希望有一種被賦予力量的感覺,我們希望他們成為你在戰鬥中取得成功不可或缺的一部分。所以,關鍵在於找到他們不做所有事情和你在場邊充當啦啦隊長之間的微妙界限。
但我們也不希望星爵成為壞蛋超人,當他們在角落時清理一切,而你只需要復活他們。我們想要介於兩者之間的東西,你必須做出決定並弄清楚如何最好地利用他們的能力。
按下按鈕可以減慢時間,讓你喘口氣,讓你看看戰場。當你按下按鈕並選擇一名守護者時,你會立即看到效果,並在戰場上看到一些有形的東西。然後就開始摸索指標了,因為顯然星爵是遠程的,而其他守護者則更近戰,所以如果你距離太遠,你會感覺與他們脫節,如果你太近,那就不適合與星爵的幻想。我們鼓勵你留在那個最佳位置,你離得足夠近,但你離得足夠近,可以用你的槍佔優勢。
從那時起,它與敵人一起成長。那麼守護者做什麼呢?所以我們有反對這一點的敵人。整個遊戲中都有不同的派系,我們可以開始混合和匹配,你可以開始開發自己作為玩家的遊戲風格以及你想要投資的東西。方案A。但如果你不再擁有德克斯怎麼辦?我有B計劃嗎?也許你想投資這些能力,這樣你就能找到解決問題的其他方法,這意味著你可以開始發揮創意。
有些敵人移動得更快,你可能需要固定他們。還有元素彈藥,所以有些敵人對此有一定的弱點。有不同的工具可用於人群控制、傷害或交錯傷害。有些會造成傷害倍增,而且它們可以互相疊加,所以如果你想開始疊加這些能力,當它們交錯時,你會很快造成大量傷害。
當你逐漸認識敵人時,你就會開始找出擊敗他們的最佳方式。當你在未來的戰鬥中看到這種原型時,你可能會認為你知道自己在尋找什麼,但它可能是在不同的背景下有更多的敵人。那麼你會像以前一樣採取同樣的方式還是嘗試尋找替代方式?遊戲從開始到結束都有很多變化,我們堅持你在不同星球上發現的東西的本質或故事的要求。
Eidos 蒙特婁以殺出重圍和潛行遊戲而聞名。這個過程是如何轉向動作遊戲的?
讓-弗朗索瓦·杜加斯:我喜歡用一個比喻,當你在做殺出重圍遊戲,就像你戴著眼鏡看哲學和科技書籍,而我正在閱讀並試圖理解生命的意義。但與銀河守護隊,就像我們要去蹦極一樣。這是一種完全不同的心態。為什麼我用這個比喻,殺出重圍都是關於系統以及一切如何連接在一起的,並且有諸如人類意味著什麼以及進化意味著什麼等主題。
然後我們到了這裡,一切都純粹是關於角色、他們的情感、怪癖、品質和缺陷。這是關於這個受到威脅的宇宙,守護者需要成長並成為銀河系的救世主。它更像是一場充滿樂趣、戲劇性、驚喜和離奇時刻的轟動而瘋狂的旅程。這一切都與奇觀有關,例如如何介紹角色。你第一次在螢幕上展示他們,這一切都是關於節目和描繪他們是誰,所以在快照中你可以理解他們的內容,而無需說一句話來解釋他們是誰。
我們需要做的就是這種心態轉變。老實說,這不是一夜之間發生的。
福蒂埃:我認為,在這個專案的第一年,人工智慧和角色的開發都花在了忘記我們如何做事。殺出重圍並學習我們應該如何做。就像你提到你想要的東西,然後我們必須說,“不,不,不,我們正在一個完全不同的宇宙中工作。”因此,從這個意義上說,我們必須稍微擺脫某些事物的束縛。
但在其他方面,在選擇和後果以及「展示而不是講述」以及讓環境講述故事方面,我們從殺出重圍到這個遊戲。
杜加斯:但解放我們自己的一個例子是卡魔拉的一項名為「致命一擊」的能力。她可以很快地從一個敵人轉到另一個敵人,而且非常強大。但一開始,我們覺得,“這不現實。” [笑]在某些時候,我們就像,「不!這是關於樂趣和純粹的快樂以及對漫威魔法的慶祝。在某個時刻,我們的大腦打開了,我們完全接受了這一點。
我們離開了地球,必須為每一件小事辯護。在殺出重圍,就像是,“哦,我們不能做門框,這不現實。”在守護者,你沒有這個問題。 [笑]
遊戲非常聊得來。你如何在以個性為導向的演員陣容和不會讓玩家精疲力盡的演員陣容之間取得平衡?
杜加斯: 回到我們想要實現的目標。如果你看一下守護者特許經營,一切都與角色有關。這完全取決於他們的個性以及他們如何衝突或連結在一起。這確實是他們作為一個團隊的力量,不像其他超級英雄關注不同的事情。我們想要接受這一點,因為我們相信這會帶來正確的體驗。
我們知道這將會是一場閒聊的遊戲。透過以其中一位守護者的視角,你就不再是從遠處跟隨並觀看故事中角色之間的交談。這是一個關於你參加聚會的故事,也是那個經歷的一部分,所以當對話發生時,這不僅僅是為了填補空間:而是關於他們是誰以及你是誰。其中一些選擇是玩家角色扮演。其中一些不一定是選擇的敘事成分不斷讓他們感覺充滿活力。
因此,與其製作一部關於角色打架的電影,然後進入另一個沒有角色的戰鬥,然後到另一個有角色的故事時刻,不,這不是我們的遊戲。我們創造了一些讓角色自始至終都充滿活力的東西,而你就是他們中的一員,你不斷地參與其中,有時甚至不需要參與。這是你的決定。
我們盡一切努力讓您沉浸在這種幻想中,而實現這一目標的方法是他們不會一直說笑話。是的,也許在某些預告片中,有些笑話可能看起來像是斷章取義的簡單笑話。但當你玩它時,你會發現它的意義遠不止於此。他們有深度。你會投入角色。他們有「人性」的戲劇。
是的,浣熊、樹木和外星人都有人類戲劇。 [笑]
杜加斯:[笑]他們仍然有像我們一樣的感情。你對此投入了精力,突然間你對他們產生了依戀,你開始投入這段旅程。當然,如果你只是那種只想一直戰鬥並偶爾看電影的玩家,那麼這不是那個遊戲。
從開始到結束,這都是一次偉大的冒險,他們會說,是的,但你參與了這些選擇和後果,它們會不斷發展。所有角色都在進化。在遊戲結束時你聽到的以及他們談論的內容並不是你在前幾個小時聽到的內容的重複。它不斷發展。到最後很有趣也很感人。
福蒂埃:對我們來說,它是體驗的核心,甚至是遊戲玩法。我們注意到機制有時會後退一步,留出空間,這樣你就不會總是考慮下一個武器、箱子或收藏品在哪裡。我們想要一個不同的焦點。
杜加斯:我們經常收到的回饋之一是玩起來和觀看一樣有趣。
前幾天比賽獲得金牌。團隊的下一步是什麼?是否有任何發布後計劃或更新正在進行中?
杜加斯: 假期是我們的想法。 [笑]你為遊戲支付了一定數量的美元,所有東西都在盒子裡。