當涉及到許可的屬性時,有時開發人員只是一個完美的合適,其優勢與該物業保持一致。儘管CyberConnect2從未以其複雜的戰鬥系統而聞名,但該工作室是奇觀的大師(只需看看任何過場動畫阿修羅的憤怒)。這就是為什麼日本工作室能夠在過去的標題中如此出色地重現標誌性動漫時刻七龍珠Z:卡卡羅特。
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CyberConnect2過去作品的粉絲會發現很多熟悉的內容惡魔殺手:hinokami編年史。它的結構非常類似於工作室的偉大火影忍者史浦登:終極忍者風暴標題忠實地將忍者動漫重新製作到了奇妙的戰鬥中,充滿了快速的活動,使過場動畫感覺與實際戰鬥一樣強烈,甚至更強烈。只需查看章節選擇屏幕(分為多個戰鬥和可選的過場動畫和事件),以及忍者風暴玩家將確切知道他們所了解的東西。
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但這並不是說這是一種重新皮膚。實際上,即使核心是相同的,儘管核心攻擊是基於劍術的,但戰鬥也有很多變化。第1章Hinokami編年史“故事模式發現主角坦吉羅·卡瑪多(Tanjiro Kamado)穿越危險的森林,以尋求成為惡魔殺手軍團的成員。整章都坐著,而不是從時間表中選擇戰鬥,玩家控制著坦吉羅(Tanjiro)在森林中跑來跑去。有其他路線,記憶可以找到解鎖可選的過場動畫,即使路徑無法競爭,也有很多探索的理由未知在深度和選擇方面。
這一切都導致坦吉羅與一個巨大的手部惡魔抗衡。這場戰鬥是從低級惡魔的速度變化的,因為手部惡魔能夠發動有害的攻擊,在森林的其餘部分中並沒有提供太多戰鬥通過逃避爆炸並避免食屍鬼對它們扔的巨石。
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戰鬥本身不如某種強度惡魔的靈魂老闆戰鬥,因為對攻擊模式的記憶並不那麼困難,但這仍然是速度和有趣的戰鬥的巨大變化。躲避打擊,然後衝進使用特殊攻擊是令人滿意的,而且比只需反复搗碎相同的組合就可以贏得的填充戰比填充戰鬥更加參與和有益。這一切都積累了出色的互動過場動畫,它看到玩家擊中QTE,以便以風格結束戰鬥。
CyberConnect2的優勢清楚地表明了這些過場動畫。沒有開發人員可以使過場動畫感到涼爽,並且按鈕在加劇飾面時,按下了一定的動物。準確的QTE時機甚至使玩家獲得更好的任務等級,這迫使玩家專心觀看每個場景。
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任何玩過CyberConnect2過去的動漫遊戲的人都應該知道會發生什麼,並且惡魔殺手:hinokami編年史沒什麼不同。考慮到來自火影忍者配方(例如強調探索的重點)惡魔殺手更好的和前面提到的Bombast,早期水平的前景表明該物業在遊戲方面取得了良好的開端。