遠處哭泣6的季節通行證是重複的潛力浪費

孤獨的哭泣6'約瑟夫:崩潰擴展終於發布了並標誌著比賽的賽季通行證的結束。結束於最糟糕的相距甚遠最糟糕的惡棍相距甚遠遊戲以及一個已經被驅動到地面的公式,並帶有兩個可下載的內容劇集:瓦斯:精神錯亂薪水:控制。可能是一個深入的,羅蓋石的混合那是相距甚遠系列非常需要,取而代之的是,以最憤世嫉俗的方式成為了淺而重複的經歷的三個DLC。

Far Cry 6's Season Pass Was a Repetitive Waste of Potential

犬儒主義源於這三者的剪切設置,即使這些設置在概念上是無與倫比的。當他們通過某種形式的創傷工作時,三人將每個反派都置於遊戲設置的醒目而奇妙的版本中,這些主要標題只能通過幻影觸及,這些幻影是演員表演良好的視覺日記。然後,玩家經歷了這些世界,抓住了新的槍支,貨幣和各種特權,以升級並面對過去的鬼魂。

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表面級別的描述給人的印像是它是一個體面的roguelite,但DLC三部曲失敗了該類型的兩個核心支柱:可變性和引人入勝的狩獵新升級。這些階段隨著每次奔跑或死亡而不會改變;它們的幾何形狀被固定在石頭上。沒有程序生成形式,這意味著多次奔跑是非常重複的。球員只能肯定自己喜歡的槍支,並無意識地將他們的下一個進球供電。第一次遊戲之後,沒有探索感,它極大地錯過了這種流派的不可預測性,這使它變得如此激動。

Roguelites和Roguelikes自然建立在可重播性的基礎上,最好的人知道如何更改它,因此玩家不介意反复做同樣的事情。hades返回都是例外在創建敘事和遊戲玩法方面,以確保沒有兩個跑步是相似的。但是,在孤獨的哭泣6的DLC,每次跑步(即使是更高的困難),這顯然是相似的,因為水平的佈局和上述故事繁重的日記持續了。

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由於其特權和附件是隨機的,但武器內部的可變性很小,但是升級幾乎沒有必要的獎勵。亂扔垃圾的特權要么是無用的,要么無聊,以至於幾乎沒有效果,因此建立協同負載的方法很少。有持續的升級,例如能夠駕駛ATV(或者在種子的情況下)騎馬並在死後恢復損失的貨物,從而稍微改變了體驗,但它們被鎖定在荒謬的現金後面。

加強槍支更有效,尤其是在敵人令人沮喪的子彈海綿的艱難困難上,因此幾乎沒有理由磨掉這些潛在的更有趣的津貼。如果遊戲不那麼重複,這些更為昂貴的升級也可能值得現金,但是它不知道如何使其遊戲循環引人入勝,足以證明其解鎖背後的繁瑣勞動。

季節通過DLC不僅失敗了成為roguelite的含義,而且失敗了成為一個含義相距甚遠遊戲也是如此。相距甚遠遊戲是關於探索一個開放世界,並通過與玩家驅動和隨機的事件結合在一起的隱身,槍戰和小工具的混合物來解決它。這是破舊的,有時甚至疲倦的配方,但這是相距甚遠。這些相距甚遠- 在敵人的堡壘中,屁股元素最為明顯,在敵人的堡壘中,它們都相互衝突並互相合作,以理想地創造出新鮮和出乎意料的東西。

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這些擴展都不會煩惱地翻譯該公式。基本上,由於所有的目標都不斷復興,並且典型的小工具和沙盒玩具也被嚴重絕育了,因此隱身基本上是不存在的。這意味著玩家只需要直接並擺脫果醬,這是玩遊戲的最不有趣的方式相距甚遠遊戲,因為它不像相距甚遠。雖然孤獨的哭泣6``這裡的槍聲仍然相對平穩,當拍攝太多,幾乎沒有其他破壞時,它會感到歡迎。

孤獨的哭泣6季節通行證會更好,因為羅蓋特(Roguelite)擴展的一頓大餐,而不是三個幾乎沒有填充小吃。將其分成三個與自己的世界分為三塊,這意味著它們都無法深入,因為可以花在擴展其係統的時間來創建新資產並添加其他配音演員。這些化妝品和昂貴的功能似乎是一種浪費時間,將資源分配給錯誤的地區。而且,從情節到情節的快速周轉意味著Ubisoft無法實施反饋並以此為基礎。取而代之的是,它或多或少只是將同樣的重新加油,三次水坑遊戲。

他們獨特的皮膚主要是以每個角色的故事和世界的形式出現的,但是他們出於某種原因而受苦,其中大多數可以歸結為他們的簡潔性以及它們的結局多麼差。在命運的奇怪轉折中,種子是最引人注目的弧線,因為這是關於他與他的不當行為達成協議,而他悔改的使命有些令人欽佩且易於遵循。 Min的故事是最令人困惑的,因為他的旅程是要失去伴侶和孩子,但這也突出了他的一個人多麼可怕,這導致瞭如此令人震驚的色調轉變,這破壞了遊戲希望玩家的悲痛。瓦斯是最堅強的角色,也可能是最受歡迎的角色,但是他亂倫的故事太鈍了,被告知。雖然遙遠的哭泣3的知名度意味著大多數人可能會吸引他的情節,這並不是束縛的明顯贏家,並且大部分從與原始2012年遊戲相關的懷舊受益。ComingSoon spoiler alert

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僅僅關註一個更雄心勃勃的一集的VAA,除了他的許多原因,這是理想的選擇建立的連接孤獨的哭泣6。首先,他是最受人尊敬的相距甚遠角色,這是一個堅實的初始鉤子,但育碧本可以用來使玩家對敘事感興趣。人們關心VAAS,因此已經完成了工作,並且特定於角色的DLC可以進行和分析的角度很多。他是一個成熟的畫布,準備探索,但他的短DLC沒有時間或預算有意義地挖掘他。

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VAAS的“精神錯亂的定義”獨白也自然符合Roguelite類型的咒語。他們倆都在一遍又一遍地做同樣的事情,這與大量有趣的可能性打開了大門。它的主題可以以巧妙的方式與遊戲玩法更緊密地聯繫在一起,這是當前擴展幾乎沒有觸及的機會。季節通行證的整個想法似乎是源於演講的原因,這使它更加困惑,為什麼它幾乎沒有被用來與其他不那麼合適的角色使用和稀釋。

季節通行證聽起來很棒宣布相距甚遠需要一些新的東西,並將Roguelite注入那種疲倦的藍圖聽起來像是一個新穎的想法。即使種子是一個可怕的對手遙遠的哭泣5,能夠扮演Vaas和Pagan Min是一個誘人的主張。

但是,Ubisoft並不是善於諾言,而是提供了三種微不足道和重複的體驗,這些體驗不僅在每個情節的上下文中都重複,而且在一起看三人時也重複了油漆塗層。精神錯亂的定義一遍又一遍地做同樣的事情,並期望產生不同的結果,因此,具有諷刺意味的是,尤比索夫特(Ubisoft)本質上三次出現了同樣令人失望的DLC部分,並認為它們對每個版本都不會令人失望。