捉鬼敢死隊自然適合電玩媒體。它有武器,有明確的敵人,並且注重團隊合作,此外還有懷舊的動力,這是一個優點。已經有很多種類型了捉鬼敢死隊過去四十年裡的遊戲,但沒有一個像 Ilfonic 新發布的那樣試圖重溫幻想捉鬼敢死隊:靈魂釋放。這是一款非對稱多人遊戲,有兩個目標:將原始電影中的飯店場景變成電子遊戲,並歡迎更多人參與其中。
那標誌性場景Illfonic 執行長 Charles Brungardt 和首席創意人 Jared Gerritzen 正是在這裡提出了這款遊戲的創意,自從工作室開發以來,這個創意就一直在他們的腦海中浮現。掠奪者:狩獵場。如果電影場景可以成為宣傳文件,那就是它了。
「查克和我有一大堆我們想要與之交談的 IP,」Gerritzen 說。 「在完成《鐵血戰士》的過程中,我們已經在腦中默默地製作這款遊戲有一段時間了。剛開始的飯店場景捉鬼敢死隊是如此完美。它有那些高峰和低谷,他們試圖找到史萊默,這一切都歸結為他們抓住幽靈的高潮,這就像一個完美的循環,你可以一遍又一遍地做。
這個想法很簡單,並不難掌握,但透過遊戲玩法變得更加清晰。四名捉鬼敢死隊被投入地圖中——例如博物館——而一個人則控制著一隻幽靈。持有質子包和粒子投擲器的玩家必須使用 PKE 儀來尋找幽靈的超自然痕跡,而幽靈則必須在整個地方出沒,而這主要是針對平民。
平民是重要的工具,因為嚇唬他們是幽靈取得勝利的方式。獵人可以安撫人類NPC,也可以用他們來發現靈魂,而所說的靈魂需要將他們嚇到驚恐的狀態,而不引起太多的注意。捉鬼敢死隊可以使用他們的典型裝備——陷阱、質子包、PKE 計等等——而幽靈則擁有一些由他們的階級決定的可怕能力,可以幫助他們實現目標,例如派出小幽靈爪牙。這一切都是由靈質儀決定的,靈質儀在擁有無生命物體後會重新充電,它的次要功能是躲避其他人類玩家。隱藏起來是不被注意地偷偷摸摸的關鍵。
誠然,恐嚇人類是一個有點怪異和非正統的核心機制,但它至少符合該系列,因為其中一些較小的日常幽靈並不是嗜血的殺手。這與掠奪者:狩獵場和13 號星期五:比賽,Illfonic 之前的兩款非對稱多人遊戲,因為這些系列的暴力性質導致了更明確的目標:如果你是掠食者,就殺死人類;如果你是獵物,就逃跑。
在如此嚴肅的環境中被跟踪是很緊張的,雖然這就是為什麼有些人喜歡這些標題的原因,但這也是驅趕人們離開的原因。與這些令人垂涎的IP 合作將有機地吸引那些通常不喜歡電子遊戲的人,但在網上遭到屠殺的想法可能會排斥那些想要在另一種媒體上觀看自己喜歡的電影的那些更休閒的人。格里森表示,看到系列粉絲被勸阻總是“令人心碎”,但這促使工作室的運作方式發生了許多變化精神釋放。
第一個也是最容易識別的變化是更風格化的美學,旨在從表面上吸引更多人,並希望吸引他們。好地匹配Ilfonic 的評級目標是「不僅僅是拔出刺」。
「為了讓更廣泛的受眾更容易接觸到它,我們認為良好的藝術風格和調色板確實會吸引人們,」他說。
但這些視覺變化只是視覺變化。 Ilfonic 正在深入研究,以確保遊戲玩法也能撒下更廣泛的網,而不僅限於那些喜歡非對稱多人遊戲帶來的焦慮的人。 Spirits Unleashed 支援各種合作遊戲方式,這意味著用戶可以扮演幽靈對抗 AI 人類,或與朋友組隊對抗 AI 幽靈。與電腦對戰可以讓使用者在較低風險的環境中培養自己的技能,使其更像是一款合作遊戲,而不是一款競技遊戲。兩人表示,他們在人工智慧方面投入了“額外的努力”,所以希望這次是值得的,因為除了根本沒有人工智慧捕食者之外,該遊戲中的機器人並不比它們所覆蓋的泥土聰明。在。
「在F13並在掠奪者,人們會坐在角色扮演中,」布倫加特說。 「對我們來說,觀看很有趣。這完全有道理,所以我們必須[用人工智慧實現模式]。你和三個朋友只想成為《捉鬼敢死隊》?那我們就這麼做吧。
Gerritzen 對此進行了詳細闡述,他表示 Ilfonic 從中學到了很多東西掠奪者建立第二個團隊並啟動並運行一些系統。
「這很糟糕,這些人不太喜歡多人遊戲,也不想玩,但我確實理解,因為我們確實有人說,在之前的遊戲中扮演 [傑森或掠食者] 真的很有壓力。格里森說:“比賽是因為一切都在他們身上。” 「我們讓不想扮演[在其他遊戲中]單一角色的玩家在這裡扮演幽靈。因此,如果您正在學習或成績不佳,您將獲得額外的機會。但這些裂痕也將成為優秀玩家可以以其他方式利用的元素。
正如 Gerritzen 所解釋的那樣,裂痕對新玩家來說就像是生命線,因為如果玩家陷入困境,這並不意味著比賽就會結束。這是為了回應如何13 號星期五:比賽和掠奪者如果 Jason 或 Yautja 經驗不足,比賽可能會很快結束。格里森說,更有經驗的玩家也可以以更高級的方式使用這些裂縫,但沒有具體說明如何使用。不管怎樣,這些裂痕有助於比賽持續更長的時間,達到健康的「七到十分鐘」。
沒有經驗的玩家也可以透過其他方式做出貢獻。訓練中的捉鬼敢死隊可以標記鬼魂、指出裂痕、幫助平民或拋出陷阱。此外,粒子發射器的光束性質意味著玩家不需要成為最精確的神槍手來幫助誘捕幽靈。由於跨越河流可以產生更強大的力量,因此它們可能也不必那麼準確地以某種方式提供幫助。
「從我們上一款遊戲中汲取的經驗教訓,這款遊戲對我們來說是一個巨大的推動,讓粉絲們能夠體驗我們正在努力開發的遊戲,以便體驗並從中獲得樂趣,」格里岑說。 「我們發現我們以前的很多遊戲都是由一個滿屋子和一群正確玩的人控制的。它可以創造或破壞一種體驗。
遊戲內部的這些旨在擴大其吸引力的變化與遊戲外部的變化並存,例如精神釋放在 Xbox 和 PlayStation 各世代以及 PC 之間具有完整的跨平台遊戲功能。交叉遊戲從未發生過13 號星期五:比賽即使掠奪者Ilfonic 推出跨平台遊戲,直到四個月後才加入跨平台遊戲邀請在承諾該功能將在發佈時提供後。
雖然是該系列「三級經典」的一部分,捉鬼敢死隊:靈魂釋放來自對這個系列在兩個時代的尊重。之後它會恢復來世片尾字幕,但很大程度上受到了 1984 年電影的啟發,厄尼·哈德森和丹·艾克羅伊德分別扮演溫斯頓和雷就證明了這一點。遊戲的中心甚至位於標誌性的《捉鬼敢死隊》消防局總部,玩家可以四處走動,將抓獲的鬼魂放入收容單元,並根據性別和種族定制他們的裝備。這一切將如何進行還有待觀察,因為 Ilfonic 的遊戲儘管有優勢,但總是有點卡頓。但他們總是抓住他們所在的特許經營權的精神,並且精神釋放看起來它不會偏離這種模式。