近日曝光的捉鬼敢死隊:靈魂釋放《Illfonic》並不是 Illfonic 第一次嘗試根據幾十年前的經典電影系列來製作非對稱多人遊戲。這是該工作室第三次涉足這一特定的利基類型。 ComingSoon 資深遊戲編輯 Michael Leri 與 Ilfonic 執行長 Charles Brungardt 和首席創意人 Jared Gerritzen 交談,了解最後兩款遊戲如何讓開發者更好地做好準備精神釋放,它如何關聯並引入捉鬼敢死隊電影等等。
Michael Leri:這款遊戲一開始是一款僅限合作的遊戲,還是一直都是一款非對稱多人遊戲?
賈里德·格里森:捉鬼敢死隊當我們製作時,正在被加工並被扔掉掠奪者。 Chuck 和我有一大堆我們想要交談的 IP。當我們完成這款遊戲時,我們已經在頭腦中默默地工作了一段時間掠奪者。但這始終是一場不對稱的遊戲。剛開始的飯店場景捉鬼敢死隊是如此完美。它有那些高峰和低谷,他們試圖找到史萊默,這一切都歸結為他們抓住幽靈的高潮,這就像一個完美的循環,你可以一遍又一遍地做。
如果你看電影,那些蒙太奇,當他們一遍又一遍地消滅一大群鬼魂時,他們會感到疲倦並不斷工作。對我來說,這就是捉鬼敢死隊的日常。他們並不是每週都與戈澤爾或其他大壞蛋戰鬥。他們提到,他們幾個月來一直在戰鬥和捉鬼。這就是我們真正想透過這款遊戲實現的目標。
查爾斯·布倫加特:我們知道《捉鬼敢死隊》玩家會想要玩合作遊戲。這就是為什麼我們有合作模式,你可以和你的朋友一起對抗人工智慧幽靈。我們只是希望所有《捉鬼敢死隊》粉絲都能按照他們想玩的方式玩。
這是從過去的比賽中學到的教訓。在F13並在掠奪者,人們會坐在角色扮演中。對我們來說,觀看很有趣。這完全有道理,所以我們必須[用人工智慧實現模式]。你和三個朋友只想成為《捉鬼敢死隊》?那我們就這樣做吧。
格里岑: 因為這也是我們想要的。我們作為粉絲來設計這個。和掠奪者,這是一堆構建技術並讓這些系統啟動和運行,所以我們的後續工作是利用我們所做的許多事情,但也利用了團隊的專業知識,因為這是建設年。我們建立了兩個團隊,進入這個階段,我們檢查了我們學到的東西。當你宣布一款遊戲並看到有人說:「天哪,我太興奮了,直到他們說『多人遊戲』。」這會讓你心碎。
這很糟糕,這些人不太喜歡多人遊戲,也不想玩,但我確實理解,因為我們確實有人說,在之前的遊戲中扮演[傑森或鐵血戰士]真的很有壓力。一切都在他們身上。我們有一些玩家不想在這裡扮演鬼魂這一角色。因此,如果您正在學習或成績不佳,您將獲得額外的機會。但裂痕也將成為優秀玩家可以以其他方式利用的元素。
裂縫是鬼魂進入世界的方式。它們是帶有超級負電的物品,並且含有某種元素,當它們破裂時,會出現裂痕,鬼魂就會進來。不,但這是遊戲。我們是三級經典,所以我們遵循所有電影內容,所以上一部電影中發生的事情就發生了。但就前進而言,這取決於幽靈軍團他們想要推進什麼。
《鐵血戰士》的重玩性非常高,因為不同的目標和其他玩家可能會改變任務的進行方式。 《捉鬼敢死隊》計畫如何重玩?
格里岑:平民是動態元素,例如他們在哪裡、他們的國家是什麼。有些人很容易被嚇到。裂痕也有數百個可能出現的位置。所以捉鬼敢死隊必須找到那個東西。我喜歡設計掠奪者因為我想在這部電影中添加什麼內容到遊戲中?這是關於你執行一項任務,但你不是來殺死掠食者的,但現在這個東西出現了,你必須處理它。
但與捉鬼敢死隊,我喜歡它,因為佳能改變了遊戲。而不是採取使命方法掠奪者,我們可以改變它。我們想要掠奪者和捉鬼敢死隊相對容易理解,但遊戲機制有所不同。我們不想一遍又一遍地製作同一個遊戲。有人問我們為什麼會有這麼多非對稱遊戲,就像是,有這麼多第一人稱射擊遊戲和死亡競賽遊戲,但這些遊戲由於 X、Y 和 Z 的原因而各不相同。
因此,我們認為這是一種可以繼續發展的有趣的遊戲類型或風格。我們很高興能與如此出色的 IP 合作,因為它非常適合製作電玩遊戲。
這款遊戲融合了回歸演員之間的新舊元素以及與來世的關係。您能談談對這兩個時代的吸引力嗎?
布倫加特:正如賈里德所說,這款遊戲是三級經典。老實說,這是我們與 Ghost Corps 合作的事情。他們對未來的走向感到非常興奮,我們試圖弄清楚遊戲的一切,他們認為將其設定為第三是有意義的來世是。就像它是一個延續,但我們正在為遊戲玩法所做的一些事情可能總體上不適合捉鬼敢死隊IP 正在走。現在就這些了。
格里岑:鐵桿粉絲必須記住,這是一款電玩遊戲,我們必須將事物遊戲化。
布倫加特:但我們受到那部 1984 年電影的啟發。正如他所說,這是他們第一次見到史萊默時的飯店場景。這就是我們必須對彼此說的一切,我們就像,“這就是一場遊戲。”最後一部電影,對我們來說,我們真的很喜歡它,而且片尾的最後一個鏡頭,在那之後繼續玩遊戲真是太完美了。
格里岑:我們為這款遊戲投入了很長時間。最重要的是,我們在看電影之前就已經構思了遊戲的想法,它是如此令人興奮,以至於它如此契合。我們接到了很多電話並且[來世導演賈森雷特曼和編劇吉爾凱南]他們在指導我們這方面做得非常出色。
Spirits Unleashed 具有更風格化的藝術風格。這是因為團隊的目標是 T 級嗎?
布倫加特:我們希望它是永恆的,並且隨著時間的推移,看起來仍然非常好。
格里岑: 這是關於風格化。當我們開始研究這個問題時,進入蜘蛛人宇宙出來了,我們覺得它看起來棒極了。我們看著堡之夜,十年後看起來還是一樣。這是我們回顧之前更現實、更堅韌的遊戲的原因之一,它們並不總是能很好地適應時代的需要。這不是我們的錯;我們正在盡力製作當時最好看的遊戲。現在,風格化遊戲將能夠在多年後引起共鳴,而且不會顯得過時。人們可以玩這個遊戲一年,並且不會認為它看起來很糟糕。
布倫加特:青少年評級也是影響藝術風格的另一個因素。為了讓更廣泛的受眾更容易接觸到它,我們認為良好的藝術風格和調色板確實會吸引人們。