《幽靈線:東京》如何從《惡靈附身 3》的灰燼中誕生並演變

幽靈線:東京與其他遊戲不同,這也是它原創性的原因。標題一開始是惡靈附身3在經歷足夠劇烈的改變以證明它是新IP之前。雖然遊戲隨著開發的進行而變化的情況並非聞所未聞,但這種調整隻是其漫長的開發週期中的眾多調整之一。

在這種情況下,“長”是相對的。 Tango Gameworks 2010年成立後的第一款遊戲,內心的邪惡大約四年後發布,對於一個新組建的團隊在新 IP 中開發 15 小時的 AAA 遊戲來說,這並不算離譜。續集花費的時間更短,僅三年後就問世了。幽靈線:東京另一方面,花了將近四年半的時間。

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甚至沒有幽靈線:東京在所有這些年裡,因為如前所述,它最初是惡靈附身3。遊戲總監木村健二表示,續作的起點是北歐「非常寒冷」的某個地方。然後又變成了日本,這又導致了一系列其他變化,使其離自己越來越遠。內心的邪惡根源並更接近最終的結果幽靈線:東京

然而,這種設置的轉變也引起了一些問題。木村透過翻譯坦誠地談到,搬到日本需要時間才能做好準備,特別是因為團隊已經在嘗試進軍國外領域,製作新的 IP,並採取不同的基調;所有這些都是反覆出現的面向。他甚至感謝索尼、Bethesda、ZeniMax 和微軟在工作室努力站穩腳跟時的持續支持。

「以正確的方式尋找、表達和實施東京,並以尊重的方式尊重它,捕捉其本質並實施所有這一切花了很多時間,」導演解釋道。

部分問題源自於探戈如何打造東京。許多開發者與世界一起建立遊戲玩法,這樣他們就可以在理想情況下協同工作。然而,丹後選擇先建造東京。

以這種不尋常的方式工作意味著工作室必須追溯地將遊戲玩法和故事融入空間中;這是一個非正統的過程,需要進行大量的試驗和錯誤。其製作人之一木村正人表示,這不是製作遊戲的“正常方式”,也是其長期開發的部分原因。

「你通常會根據城市或地圖來製作遊戲玩法,因此遊戲玩法始終適合你製作的城市,」Masato 解釋道。 「由於我們首先創建了城市並且必須將遊戲玩法移植到上面,所以我們進行了很多嘗試和錯誤。為了得到正確的結果而進行的迭代次數花費了很多時間。

戰鬥也需要一些迭代,這至少部分是因為 Tango 幾乎沒有什麼可以尋找靈感的。向那些看起來像無頭小學生的靈魂投擲風咒的遊戲並不多。 Kenji 還表示,他們「故意避免討論其他遊戲或使用其他遊戲作為參考」。

戴上眼罩可能會創造出更具原創性的產品,但它可能不會讓這個過程變得更容易。 Tango 希望遊戲中充滿精神,但又必須找到讓玩家與它們對抗的可行方法。用槍射殺惡魔似乎並不奇怪——貝塞斯達已經有一個以此為基礎的系列——但用槍射殺鬼魂就相當不和諧了。這種認識促使他們研究日本文化中傳統上是如何對抗鬼魂的。奇怪的是,他們把目光投向了劇場。

「我們看到了為皇室或儀式表演的戲劇,英雄們會召喚透過大自然獲得的力量,並釋放這些力量來對抗那些邪惡的靈魂,」健二說。 「然後那些邪靈就會被擊敗。所以我們以這種方式思考是很自然的。

劇院是一個很好的起點,但這並不意味著 Tango 已經完全解決了與遊戲玩法相關的所有問題。在嘗試了「很多不同的事情」之後,他們最終決定為玩家提供八種不同的攻擊。儘管許多其他遊戲都滿足於向玩家堆疊許多武器,但這對玩家來說太多了幽靈線並且「使整個過程變得混亂」。如果他們希望戰鬥變得有趣、令人興奮和時尚,那麼如果玩家必須考慮他們有哪些動作以及使用什麼組合,那麼就會失去一些光彩。 Kenji 說這可能很有趣,但這不是 Tango 的目的。因此,我們決定透過減法進行設計,並且只有三種類型的元素彈藥,這樣玩家就可以記住每次攻擊的作用,而不必在選單中摸索太久。

對於 Tango 來說,一個更基於動作的戰鬥系統似乎不合適,但在這種情況下,考慮到如何幽靈線與其說是恐怖片,不如說是超自然現象。事實上,儘管有這樣的歷史,開發商還是竭盡全力不讓它變得可怕,這項指導方針在實踐中更難確定。健二表示,超自然現象和愚蠢行為之間的界線可能很窄,而且不容易跨越。

這很奇怪邪惡之內團隊想要追求如此接近恐怖的東西,同時堅決反對將其納入。這是因為想要以更誠實的方式描繪日本。 Kenji 描述了東京感覺有點像不和諧結構的大熔爐,因為你可能走過一片高科技建築,然後轉過一個拐角,周圍都是神社或「小房子」。對 Kenji 來說,他感覺自己被扭曲到了另一個維度,而這種獨特的超自然體驗正是他想要融入遊戲中的東西。一種並不可怕,只是奇怪。

這也反映在遊戲中,因為其傳統的鳥居門和收藏神社通常夾在成排的現代摩天大樓和建築物之間。幽靈線充滿了這些不合時宜的東西,呼喚著日本的過去和現在,儘管它們看起來很奇怪,但它們仍然是真實的。指出「平凡中的不平凡」是其關鍵支柱之一,而這些新舊衝突的領域可以幫助將這種感覺帶入生活。遊戲的精神也強化了這個概念,因為在 Tango 令人難以置信且令人難以忘懷的生物設計的過濾下,他們中的許多人看起來就像普通人一樣。

儘管讓東京變得栩栩如生是一項與東京鐵塔本身一樣艱鉅的任務,但木村夫婦對結果感到滿意。 Kenji 為能夠執行遊戲的整體願景而感到自豪,而 Masato 則更具體,他描述說他對世界的結果感到最自豪。

「我為我們為遊戲製作的超自然東京感到自豪,」Masato 說。 「我最自豪的是這款遊戲的願景,也就是讓玩家體驗平凡中的不平凡。我非常自豪我們能夠提出這個願景並執行它。希望玩家在玩遊戲時能夠實際感受到這一點。

正人接著說道,他希望玩家們能夠採取下一步行動,前往東京,將 Tango 的版本與真實版本進行比較。其他以日本為背景的遊戲也扮演了互動旅遊廣告的角色,鼓勵人們前往這些地方旅遊,或至少提高人們對這些地方的認識。一些日本黑幫粉絲們參觀了歌舞伎町,該系列標誌性的神室町區背後的現實靈感。雖然自從遊戲在 2020 年夏季發布以來,旅行一直受到限制,但《Sucker Punch》的對馬島之魂引起了對馬島的更多關注,粉絲們幫助籌集了超過 26 萬美元重建破損的鳥居。遊戲總監 Nate Fox 和創意總監 Jason Connell 甚至被任命為旅遊大使日本西南海岸附近的真實島嶼。正人甚至開玩笑說,鑑於他的遊戲基調,他可以成為東京超自然現象旅遊大使。

雖然他們希望玩家的下一步是玩遊戲並前往日本,但 Kenji 並不確定 Tango 的下一步是什麼。似乎沒有 DLC 或任何廣泛的更新擺在桌面上,因為工作室「投入了它能想到的所有樂趣和體驗」。他再次重申發展是多麼艱難,因此他們將在重組之前休息一下,看看市場反應,然後從那裡開始。不過,他並沒有拒絕重返球隊的想法。

「我確信,如果我們休息一下,並有機會擴展這個 IP,那麼我們就可以尋找實現這一目標的最佳方式,」Kenji 在談到該系列的未來時說道。 “不同的人會有不同的想法,所以我們可能會重新組合並研究這些想法。”

Tango 已經製作了一部續集,因此開發另一部作品的想法並不奇怪,如果它的過去有任何跡象的話,第二部作品可能會在原作的基礎上進行徹底的改進。然而,了解 Tango 以及這款遊戲背後開發的粗略輪廓,任何未來都有可能幽靈線:東京專案可以作為續集開始,然後才能完全發展成其他東西。希望下次它會同樣新鮮和獨特,而且不會那麼困難。