奧利奧利世界仍然是 2022 年最好的遊戲之一工作室能夠在同一個日曆年推出另一款完整遊戲來跟進這樣的熱門作品的情況並不常見。大約六個月後,Roll7 正在這樣做滾軸賽車場,一款世界末日般華麗的第三人稱射擊遊戲。雖然這是一款具有不同藝術風格和附加維度的射擊遊戲,滾軸賽車場是一款類似的動態遊戲,它的優點是能夠讓玩家在經過一番努力後輕鬆進入心流狀態,只需要添加一些注意事項。
喜歡奧利奧利世界,滾軸賽車場其動作的核心很容易理解。前者主要是關於滑板,滾軸賽車場是一款第三人稱射擊遊戲和輪滑遊戲,具有這兩種類型的許多特徵。由兩個可識別的半部分組成的基礎使其更受歡迎,這使得更容易看到這兩半如何合併成更特別的東西。
霰彈槍、雙手槍和榴彈發射器(以及,從最近的開發日記來看,類似軌道炮的武器)都執行其基本任務,並通過平穩的瞄準、慷慨的鎖定和大量的慢動作來實現。死去的敵人會降低生命值,就像在其他遊戲中看到的那樣毀滅永恆和控制,推動玩家繼續前進。
移動是自動完成的——玩家不需要按住或按下按鈕來繼續前進——這個小的自動化過程為其整體遊戲玩法和技巧系統提供了論文陳述,這就是遊戲不僅僅是另一個射擊遊戲的地方。技巧,除了看起來時尚、易於表演、不會懲罰糟糕的著陸之外,還可以補充彈藥並增加分數乘數。這個簡單的選擇意味著玩家總是必須尋找一堵牆可以騎,一條鐵軌可以磨,或者一個坡道可以翻,以保持彈匣裝滿。
由於兩個系統相互支持,因此存在根本性的協同作用。首席製作人德魯瓊斯雖然對「協同」一詞感到畏縮,但他表示,找到和諧的組合是遊戲開發的關鍵時刻。
「靈光乍現的時刻之一就是當你陷入循環中,透過做一些技巧來重新裝彈彈藥並殺死敵人來恢復你的生命值,」瓊斯說。 「這是遊戲玩法中的核心可重複循環。一旦我們做到了,它確實開始像我剛才描述的那樣表現。滑冰和射擊是相輔相成的,缺一不可,兩者都會真正推動你採取下一步行動。
爆炸時的抓取和翻轉非常簡單,但也足夠新穎,足以讓遊戲進行一段時間。在通關之前,四處溜達、狙擊一些暴徒並完成一兩個技巧是相對容易的。但就像任何真正的 Roll7 遊戲一樣,這些只是第一步。
真正的深度來自於透過長技巧串、適時的牆壁騎行和專家路徑將這些系統連接在一起。進行更多獨特的抓取和翻轉將獲得更多積分。用霰彈槍進行慢動作瞄準有一個與之相關的計時迷你遊戲,它會產生額外的傷害,並且非常適合節省彈藥。榴彈發射器造成更多傷害,但必須手動瞄準。在最後一秒躲避狙擊手射擊或雷射光束會觸發超級反射模式,時間會變得緩慢,玩家會造成更多傷害。甚至可以在更危險的情況下使用這種機制,例如故意跑過地雷或跳到火箭附近並立即躲避,對於那些想要將威脅轉化為利益的人來說,這是一種巧妙的策略。
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在規模適中的競技場中,在任何特定回合都需要做出所有這些微觀決策,這意味著想要投入時間的玩家將需要深入研究所有這些複雜層面。遊戲中的一些挑戰甚至會激勵新手嘗試這些策略,這是鼓勵更深思熟慮的遊戲的巧妙推動。 Jones 談到 Roll7 如何知道一旦這個想法出現就必須製作這款遊戲,而構建此類旨在誘導心流狀態的系統已融入 Roll7 的 DNA,這是一種遺傳遺產,從雷射聯盟到奧利奧利到不是英雄。
「將所有這些遊戲聯繫起來的東西以及我們在 Roll7 嘗試做的事情的真正核心就是心流,」瓊斯說。 「我們希望製作一款遊戲,讓玩家能夠進入這樣一種狀態,一個動作完美地導致下一個動作。玩家很投入,但沒有壓力或負擔。這就是我們想要達到的平衡。一旦你真正進入遊戲的機制,你就會在關卡中滑行,並且你會花很多注意力,因為很容易失敗,但是當你進入那種狀態時,你看看時鐘,已經過去了一個小時」。
雖然在實踐中看似無縫,但 Roll7 方面還是花了一些功夫才將其製作 2D 關卡的技能轉化為製作 3D 關卡所需的技能。正如 QA 主管 David Jenkins 所描述的,開發 2D 關卡時的變數較少,因為團隊知道玩家來自哪裡以及他們可能會走多快。但在滾軸賽車場,滑冰者可以透過多種不同的方式來接近坡道或軌道。這意味著必須在這裡或那裡進行一些小調整,以確保敵人處於良好的位置,以便用戶始終受到挑戰並享受樂趣。詹金斯說,這種過程是品質保證的一種不言而喻的質量,團隊不僅要發現錯誤,還要確保品質。
「在 2D 空間中,我們知道你可能會走多快以及你要去什麼方向,」詹金斯解釋說。 「在 3D 空間中,你可以以任何速度向任何方向移動,這使得將關卡組合在一起變得更加困難,但當我們確定它時,也會獲得更多回報。然後將其與其他機制結合起來,它不僅僅是坡道、四分之一管和磨軌的位置,還包括坡道相對於狙擊手或火箭人的位置。迭代並為此做出貢獻是很有趣的,這是我們在 QA 中發揮的更廣泛作用的一部分,而不僅僅是測試。
但視覺效果會在遊戲開始前就吸引住玩家,因為它會立即令人著迷。取出無意中的一頁黑貂的書,滾軸賽車場塗有單調的顏色,風格化很強,同時覆蓋著 1975 年的字體和文字。即使是基本的雪和沙漠水平也令人震驚,勝利或失敗的屏幕也充分利用了單一顏色和大膽、明確的輪廓。
視覺設計也有雙重目的。除了看起來很漂亮並且與大多數其他遊戲不同之外,它還減少了視覺噪音。玩家需要能夠快速辨別什麼是什麼,而這種更簡潔的方法就可以做到這一點。 1970年代的造型是從那個時代的血腥運動電影中孕育出來的,例如死亡競賽2000和滾珠球。滾軸賽車場不僅聽起來像 20 世紀 70 年代一部血腥運動電影的標題,而且它的設定和故事也符合描述。正如瓊斯所說,這款遊戲參考了 20 世紀 70 年代,“因為 70 年代是遊戲類型之間的關鍵聯繫。”將兩者融合在一起是有意義的,結果不言而喻。
滾軸賽車場看起來與開發商的其他遊戲有所不同,但它無疑是一款 Roll7 遊戲。動態遊戲一開始是有益的,隨著肌肉記憶的啟動和一切開始到位,它會變得更好。其較新的控制方案一開始可能有點複雜,有時甚至很笨拙,即使對於奧利奧利獸醫,這似乎是一個相當短暫的體驗,只有少數戰役級別和神秘的挑戰模式,與奧利奧利世界的肉製品。但滾軸賽車場似乎具有足夠的 Roll7 品質,這意味著即使比賽提早結束,這場血腥賽事的門票也可能是值得的。