孤獨的哭聲6評論:穩固的演變,而不是革命

遙遠的哭泣5是該系列中最糟糕的參賽作品,也是糟糕的時刻。相距甚遠那時已經長時間在牙齒上生長了,具有諷刺意味的是,與遙遠的哭泣5壓倒性的無牙;這是一種雙管的氣味,甚至感染了令人難以忘懷的衍生品遙遠的新黎明。 Ubisoft系列中的最新條目,孤獨的哭泣6,不足以彌補這些違法行為,而是該建立公式的最精簡和廣泛的版本。

因為這是一個公式,孤獨的哭泣6當其他分期付款作為有效的速記時,很容易適應。玩家被送入一個巨大的,填充的開放世界,周圍散佈著一系列不同的任務,並在閒暇時使用了許多工具。這是一個模糊的描述,不僅適合相距甚遠因為它也可以用來鬆散(但準確地)表徵大多數遊戲ubisoft從監察者刺客的信條

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孤獨的哭泣6將藍圖銳化到細邊緣,但刀片最終會切斷兩種方式。成為第九相距甚遠遊戲意味著它基本上是該系列中大多數最佳工具的大量收藏,這些工具將範圍從有用到古怪。有大量的武器和車輛可供選擇,值得慶幸的是,該遊戲在繁瑣的堆積庫中並沒有使玩家退縮。

編譯和自定義負載是在哪裡孤獨的哭泣6打開並允許玩家利用其龐大的沙箱。雖然一些臨時游擊武器優先考慮樣式而不是功能,但扮演“ Macarena”的CD發射器槍起初很愚蠢,但最終太虛弱了- 武器的數量卻不難,這意味著不難進行實驗和購物以尋找有用的東西。每支槍甚至都有豐富的化妝品,津貼,附件和彈藥類型,並進一步增加了代理商在武器庫中擁有的代理商數量,進而增加了他們的遊戲風格。

Far Cry 6 Review: A Solid Evolution, Not a Revolution

雖然通常是這樣相距甚遠,,,,孤獨的哭泣6由於其改進的槍支和升級系統,因此位於其他條目上方。這次,槍支聽起來更加耐磨,可以更好地處理,從而使拍攝變得更加順暢。將它們換成甚至不需要特殊的工作台,因為可以隨時切換武器,並始終為手頭方案做好準備。

在這裡也可以更好地處理特權和附件,因為圍繞世界的各種物品作為升級貨幣,並鼓勵玩家與世界互動。細緻的清道夫會發現足以抓住他們想要的一些裝備,但不足以使升級經濟變得微不足道。這是一個穩定而令人滿意的攀登,使玩家激勵著在周圍的環境中偷偷地偷竊,而不是直奔他們。零碎的齒輪系統不當,因為它們的許多特權均無用,但是它所產生的進展和射擊非常堅固,給予孤獨的哭泣6牢固的基岩坐在身邊。

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即使射擊感覺更加優美,並且升級循環更加參與,但絕大部分的熟悉程度是法西斯殺死的刀片開始減少的地方。孤獨的哭泣6仍然無疑是相距甚遠遊戲,幾乎不可能動搖,當爬到全國亞拉(Yara)的眾多敵人營地之一時。他們在這裡更好地對背景化(通常帶有簡短的電話來解釋他們的背景故事),路邊檢查站和防空營地的主題是與威權主義的Yara,但其中的遊戲機會幾乎總是與該系列的相似之處以前做過。

刺傷後部的警衛,用箭頭狙擊它們,修補警報,然後在側面進行時變成蘭博在過去的幾代人中迭代。偷偷摸摸似乎更艱難孤獨的哭泣6並包含一些新變量,例如安全攝像機和Tripwire礦山,不得不謀殺特定的目標或在敵人營地內抓住鑰匙會重複。在敵人之外,對於某些彈藥類型而言,該遊戲還不需要玩家改變戰術或獎勵他們這樣做,這可以進一步融入其周期性的性質,對於那些不願意使用不同武器的人。

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清理營地是毫無娛樂的娛樂性,是一個久經考驗的基礎,但是相距甚遠這些年來,應該比這更重要。像殺手,,,,塞爾達傳說:野外的呼吸,,,,羞辱,,,,金屬齒輪固體V,,,,死亡擱淺, 和上帝前已經展示了設計師如何製作沙盒風格的世界,以獎勵實驗,優先考慮探索並進行了周到的許多變量。孤獨的哭泣6可以擁有自己的緊急時刻,但是他們大多從該系列賽中一直在掠奪的同一包中搶走,並且不像上述更雄心勃勃的遊戲那樣新鮮或充滿活力。

當遊戲從目標到目標從鼻子中引領玩家,因此很容易切換到自動駕駛儀。標記總是在播放玩家,即使沒有被召喚,屏幕左上角的提醒就會彈出,好像沒有第二秒的徘徊可能是玩家永遠關閉遊戲的第二次。這是一種佔據許多視頻遊戲的一種無信任的心態,但尤其是育碧標題,這些標題是專門設計的,無論費用是多少。

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不過,有一個成本:探索帶來的滿足感。孤獨的哭泣6給人的印像是,它希望玩家以其大的開放世界和深厚的槍支進行探索,但壓迫性的標記使他們無法這樣做。到達燈塔的beeling效率更高。將它們關閉是可能的,但是遊戲通常不會在怪異上告訴玩家該怎麼做,因此它從有太多方向到幾乎沒有。

刺客的信條一直在笨拙地試圖將探索模式添加到其最新條目和相距甚遠將從朝這個方向進一步推動中受益。有一小部分任務不會強行握住玩家的手,而這些任務是對擁有(並且應該已經存在的)的小小的,誘人的瞥見。

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孤獨的哭泣6的遊戲玩法缺乏一些自由,鑑於其故事,這是不尋常的。這是一位不情願的游擊戰鬥機丹尼·羅哈斯(Dani Rojas),目的是將其古巴風格的雅拉(Yara)從獨裁者安東·卡斯蒂略(AntónCastillo)的邪惡離合器中釋放出來。該運動圍繞著招募一支叛軍戰鬥機的大軍,這些戰鬥人員足夠大,可以擊落一個強大的暴君。

遙遠的哭泣5膽怯的(有時是不負責任的)故事使酒吧很低,但是孤獨的哭泣6至少不會將其主題材料視為一個愚蠢的笑話。這不是對法西斯主義的深入研究;它主要使用該話題來建立自己的反派,建立他在扼殺中所獲得的被壓倒性國家,並為建造軍隊提供合適的背景。但是,它至少在非常表面的水平上確實觸及了一個政權如何對待少數民族,“真實”公民的法西斯主義概念以及現代西方帝國主義的禍害,儘管它在加拿大無骨而不是美國,在一個關鍵實例中。

孤獨的哭泣6的敘述錯過了一些機會(並失敗了結局),但至少有更有趣的演講。相距甚遠在聲音和沈默的主角和孤獨的哭泣6不僅是具有健談的主角的明智選擇,而且還邁出了一步,並將相機拉出了過場動畫的第三人稱視角。這種簡單的舉動使敘事具有更具電影性和動態的外觀,因此與靜態的“直接到相機”的鏡頭相比,它更具吸引力。

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這些電影有時可能會缺乏意義,因為它們通常只是將故事節拍拼湊在一起,幾乎沒有曲折或彼此之間的陰謀。丹妮(Dani)有一個目標,他們經常在預測進行動作後才完成。但是,表演仍然令人信服。在大多數情況下,支持演員很討人喜歡(或者,如果案件需要適當的話),並且能夠看到Dani使它們成為更強的領先優勢,即使它們不是最令人難忘的主要角色。

Giancarlo Esposito的Antón卡斯蒂略(AntónCastillo)非常險惡,與該系列的歷史與邪惡的反對者保持一致。雖然將他的卡斯蒂略與埃斯皮西託的描繪為古斯·弗林(Gus fring)很容易絕命毒師或者最好致電掃羅,這是另一種邪惡的形式,當反對Fring的微妙邪惡時,它更加狂熱和誇張。 Esposito擁有一個非西班牙裔演員描繪的西班牙裔角色有點震撼,但是除了那種明顯的演員選擇之外,Esposito是一位毫無疑問的偉大演員,很可能會坐在相距甚遠惡棍大廳。

卡斯蒂略(Castillo)在亞拉(Yara)周圍的宣傳中的出現幾乎同樣令人髮指,因為那些繪製好的海報和廣告牌以如此積極的燈光塗上了他的態度,就像任何真正的惡意獨裁者一樣。這只是遊戲充實Yara的一種方式,Yara是該系列中更好的設置之一。實際的景觀不是開創性的 - 它主要是光線美麗的綠色植物和山脈 - 但它在建立氣氛方面的優勢更在於音樂。它的持牌拉丁音樂和地理上準確的原始作品的混合融合了一種更加歡樂的音調,可以適當地平衡令人震驚的民族主義行進音樂,從而使整個遊戲都將整個遊戲融為一體。

孤獨的哭泣6最終是一個安全的續集,不打算重新定義什麼相距甚遠是。但是,仍然是調整良好的入口在關鍵區域(主要是升級路徑,槍戰和過場動畫)上確實改善了公式。令人失望的是,它不會使該公式現代化或將其朝著新的方向發展,這意味著它可以感覺過時,但即使在熟悉之中,它仍然可以無意識地獲得回報。它的敘述可能將革命視為唯一可能的答案,但其整體演示表明,堅實的進化仍然可以非常有效。

分數:8/10

作為Comingsoon的審查政策解釋說,得分為8等於“偉大”。儘管有一些小問題,但此分數意味著藝術取得了成功,並留下了令人難忘的影響。


披露:發布者為Comingsoon提供了PlayStation 4和PlayStation 5副本孤獨的哭泣6審查。