這索尼克特許經營總是有起有落,未能找到其大鬍子競爭對手在 3D 空間中所具有的一致性。音速前沿是索尼克團隊重塑該系列的最新成果,大膽強調在廣闊地圖中的探索,而不是粉絲所期望的線性爆炸關卡。這一變化無疑令人耳目一新,而且主要是為了變得更好,儘管仍然有很多開放世界的問題和粗糙的邊緣需要解決。
開放世界環境的最大問題從一開始就顯而易見,部分原因如下它的揭露受到如此嚴格的審查:它的地圖極其空洞。遊戲看起來不像是一個真實的、已實現的世界,而是一個正在進行的階段,物體、敵人和任務隨意散佈在各處,幾乎沒有考慮到它的美學。一開始它的外觀令人不快,當與導致物體突然出現的明顯彈出配合使用時,它並沒有給人留下最好的第一印象。
但在接受了具有通用主題的貧瘠地圖之後,遊戲可以更恰當地展示其相當令人滿意的核心遊戲循環。地圖的各個部分透過在世界中尋找任務來填充,這些任務可以是利用索尼克各種快速技能的酷炫障礙課程,也可以磨練玩家解決謎題的能力。一旦填滿,控制進度的角色記憶收藏品以及將玩家帶入更傳統的 2D 和 3D 數位階段的門戶就會變得更容易找到。
第一次進入新地圖時的探索感當然是亮點前線。乘坐各種鐵軌並從跳台上跳下尋找新的區域,同時收集大量分散的記憶,真是令人興奮。在探索過程中還有一些漂亮的中頭目可以找到,其中一些幾乎是巨像之影需要攀爬的風格龐然大物。這是一個意想不到的補充,當與該系列迄今為止尚未見過的更開放的公式相結合時,前線早期就充滿神秘感,不斷帶來新的驚喜。
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然而,隨著令人震驚的漫長經歷的繼續,驚喜和新敵人的出現速度開始減慢。一開始作為使用索尼克技能的新鮮方式逐漸變得越來越第二天性,更加死記硬背,尤其是在與偶爾不穩定的物理和不完全組合在一起的場景進行戰鬥時。儘管即使在最重複的情況下,這些任務通常仍然很有趣,因為核心的可操作性和速度感仍然是一種樂趣,所以它成為一個在聽播客或有聲讀物時無意識地破解的可靠遊戲。
雖然「無意識」似乎是一個貶義詞,但它說明瞭如何前線機制構成了一個足夠堅實的基礎來運作,以及為什麼它需要續集來簡化它的問題。加速行駛並擊倒巨大的、關卡結束的頭目是它的擅長之處,它只需要圍繞這些核心機制提供更好、更完整的遊戲。與單調和現實的藝術風格不同,更卡通化的方向(就像短暫的數位階段中的一些方向)將更適合遊戲並為其註入更多活力。前線如果舞台的坡道和路徑自然地融入環境中,而不是像演算法放置的那樣奇怪地放置在周圍,那麼舞台也會更有凝聚力。
這些弱點削弱了遊戲的質量,但卻是續作自然要解決的第三個缺點。前線是對索尼克公式的大膽執行,所以索尼克團隊在如此快速地進入新領域時遇到挫折是可以理解的。岸本盛夫導演也著名的工作室正在收集回饋,強化了這樣的想法前線需要一些改進才能充分發揮其潛力。理想情況下,後續作品將撫平其粗糙的邊緣,並使其將索尼克放在更開放的區域的偉大前提得以蓬勃發展。
儘管音速前沿隨著時間的推移,吸引力開始減弱,玩家可能在前幾張地圖後就已經滿足了,毫無疑問,這是一次全新的改造,為真正偉大的東西奠定了基礎。如果接下來索尼克遊戲可以更自然地將活動融入開放世界環境並改善物理效果,它可能是一款真正偉大的遊戲,而不是一個散佈著一些偉大時刻的遊戲。