遊戲領導著整個行業的發展,其中一些甚至開設了自己的工作室。那不是月亮是那些工作室之一從行業退伍軍人和這些退伍軍人產生了這種情況,在這種情況下,來自Bungie,Naughty Dog,Playstation和EA的冰雹,僅舉幾例。泰勒·黑洛薩基(Taylor Kurosaki)和雅各布·明克夫(Jacob Minkoff)將分別擔任首席創意官和首席設計官,這是沒有月亮的,球迷們可能會從他們在頑皮的狗和無限病房的時間中認識到他們。高級遊戲編輯邁克爾·萊里(Michael Leri)最近與兩者進行了交談,以談論建立一支新團隊,他們希望回到單人動作冒險遊戲,他們的願望星際大戰- 靈感的工作室名稱等等。
邁克爾:顯然,這不是月亮的參考,人們可能會認為您會因此而製作《星球大戰》遊戲。似乎並非如此,那麼這個名字對您來說是什麼?
泰勒黑盧薩基:我們想要一個對冒險,講故事,令人難忘的角色和令人難以置信的世界的公司名稱。那是那不是月亮的唯一重點。我們的新工作室和作為一家公司的方法真正獨特的是,我們僅專注於為玩家提供身臨其境,令人難以置信的敘事體驗。
關於平台,遊戲作為服務以及類似的事情有很多討論,這些都令人難以置信,而且我每天都在玩。但是我認為的獨特之處在於,這不是月亮的,我們完全專注於創造這些身臨其境,奇異的單人遊戲體驗。
你們倆都在頑皮的狗和無限病房工作,在那裡一些最大的特許經營權。為什麼要收拾行裝,而不是留下一個,而是兩個巨型AAA工作室呢?
雅各布·米科夫(Jacob Minkoff):為自己說話,我一直在尋找下一個大挑戰,這是下一個創新的大機會。我覺得我們在以前的泰勒和我一起工作的兩個地方都做了出色的工作。我喜歡與這些團隊合作,我為我們所做的事情感到自豪。當我們與朋友談論下一步以及我們想創新和改進的下一個地方時,我們談論了很多關於回到第三人稱,敘事驅動的,單人遊戲的動作冒險遊戲。自從我觸摸它以來已經過去了七年了,而且自從我開始新的IP以來已經七年了,所以我感到非常興奮。
從那時起,技術和技術就已經取得了這種進步。我們已經進行了運動匹配,攝影測量,一對一的幾何形狀,所有這些非常酷的東西,我們希望利用它以以前從未做過的方式來製作新的類型的體驗。
這與大流行有關嗎?在這段反思期間,許多人似乎正在重新評估自己的職業。這也與據報導的緊縮做法有關兩個都 工作室?
黑田:生活是短暫的,我們只有很多年,我們可以擁有這個令人難以置信的平台來說些什麼。每次您開始一個新項目時,您都在想:“我在這裡添加什麼?我能說什麼?”
我做這個俗氣,俗氣的類比,因為我年紀大了,但我認為它仍然存在。小時候,我最喜歡的東西之一是電視節目校舍岩!有什麼好處校舍岩!那是超級令人著迷和引人入勝的,但這也是我了解宮縮和政治制度的方式。我是一個更世俗的人。
因此,使用這些令人難以置信的平台,我們擁有這些互動體驗,您不僅會對您在屏幕上看到的角色有同理心,而且您實際上佔領了這些人並穿著鞋子走一英里,可以這麼說。這是探索世界及其面臨的問題的令人難以置信的方式,但也可以娛樂並擁有幫助我們在正常生活中的信息。
如果我作為角色扮演並且他們的方式有障礙,他們克服了這一障礙,我實際上正在幫助他們克服手中控制器的障礙,這對我來說是一個很好的例子,就是要解決我正常的挑戰,日常生活。我喜歡將事物拋在世界上,人們可以克服障礙,我也可以克服這些障礙,並用我手中的控制器坐在家裡。
Minkoff:與我們與Smilegate的合作夥伴關係,我們分享了核心價值觀,他們分享了我們製作積極,令人振奮,發人深省的故事的願景,這些故事促進了出色,有趣的遊戲玩法。我認為這就是我們對新項目的所有熱情的來源。
您詢問了Crunch和我和Taylor多年來了解到的事情,這是從我們開始的。我們必須負責任地設計。我們必須牢記生產。那麼多年來,我們做了什麼,我們開發了一種從中開始的生產方法:“在這個層面上最重要的是什麼?如果我們沒有這個東西,無論是老闆戰還是大型動作片段還是敘事時刻,我們為什麼還要提高水平?”
因此,我們不僅要設置整個級別並說一切都必須進入,我們還優先考慮每個級別的節拍,而我們從最重要的事情開始,這意味著如果我們需要進行校正或修改範圍,這是最重要的事情進入了。我認為,作為設計的一部分,是計劃如何從開始時進行糾正的意願,可以幫助我們負責並有合理的時間表。
泰勒(Taylor),您是在說2014年到達“新”無限病房時,您想創建一個團隊,從新血液中汲取不同工作室的不同文化中最好的團隊,並使某些部分的總和更好。您從中學到了什麼,那是您要在這裡效仿的東西嗎?
黑田:我們並不是要模仿這一點,因為現在我們又有七年了。現在,我們正在嘗試獲取我們從這種經驗中獲得的所有學習,並將其應用於我們的新公司。我們已經從我們工作的所有地方撿起了很多東西,並且我們與之合作的了很棒的人,現在我們有機會從空白的板岩開始,並創建最好的工作室,並使用您可以使用的最佳文化想像一下2021年。
如果您不發展,變得更好或學習,那麼您做錯了什麼。隨著我們的前進,它只是在努力越來越好。
Minkoff:我們還可以與與我們有類似經驗的人合作的一群人合作。該團隊由一群在Playstation,Naughty Dog,Sony Santa Monica,Epic和Bungie的人製成。這些年來,這些都是我們與相關項目合作的所有人,因此我們對發生的事情,問題出了什麼,我們未來想要改進的方式有了共同的了解,我們確實在地面上打擊了當我們擁有所有這些共享經驗的速記時,運行非常快速,有效地運行。
黑田:我真的很興奮的另一件事是我們與Smilegate的合作夥伴關係。他們創造性地看到了我們看到事物的方式。他們使我們成為我們可能成為的設計師和講故事的人的最佳版本,並且能夠創造性地與我們保持一致並允許我們做我們最好的工作的能力是我從未見過的,從未見過的事情在我的職業生涯中。這是所有這些真正令人興奮的另一個組成部分。
根據您的說法,您的第一場比賽是“雄心勃勃的新動作冒險遊戲,它將推動遊戲玩法和故事的極限。”您能詳細說明嗎?
黑田:傑克談到了我們的優先系統,即我們將如何專注於最重要的部分。另一個很大的宗旨是我們所謂的“球員競爭者均等”的概念。我們中的核心宗旨創造了一些東西,使我們的球員投資於他們正在扮演的角色,在他們正在進行的冒險中,他們與主角具有這種情感統一。
坦率地說,我們實現這種情感統一的唯一途徑是敘事和設計的這種融合。人們經常問這個故事是第一個還是設計。答案既不是或兩者兼而有之。
我是一名遊戲設計師。我是首席遊戲設計師崩潰的Bandicoot早在90年代,雅各布(Jacob)在職位描述中具有設計,但他也是一個非常敬業的敘事和講故事的學生。我們多次參加了羅伯特·麥基(Robert McKee)的“故事”研討會之類的事情。我們是布雷克·斯奈德(Blake Snyder)的“拯救貓”和故事輪的學生,這是傑森·坎貝爾(Jason Campbell)的一個古老概念里克和莫蒂名望[如上圖所示]。
關鍵是傑克和我都是設計師和講故事的人,而這個概念則貫穿於沒有月亮的每個人。我們希望每個人都是講故事的人,每個人都會成為設計師,並像設計師一樣思考。那是我們的秘密調味料。這並不是要提出一個故事的最佳主意。這是關於無縫將敘述和設計混合在一起,因此您看不到一個人從哪裡開始和一個停下來。他們是整體的整體。這就是我們如何在這些經歷中脫穎而出的方式。
Minkoff:過去十年或更長時間我們一直在發展的事情是:“我們如何在棍子和遊戲玩法中放置盡可能多的故事?我們如何讓您感覺到自己在故事中所感覺到的角色的方式,以便您選擇他們的情感選擇?我們如何通過遊戲玩法給您帶來同樣的壓力,以便他們在世界上經歷的是您與他們的奇偶戀?”這是我們覺得在敘事遊戲故事類型中沒有得到充分回答或充分利用的東西。我們希望在我們的新項目上進一步推動這一點,並嘗試找到可能的邊界。
未知的遊戲,我們的最後一個以及您專門製作的兩個使命召喚遊戲因其敘事演講而受到稱讚。這似乎表明了你們兩個講故事的重要性。這不是月亮會製作“互動和線性媒體”。您能詳細說明這對團隊意味著什麼嗎?
黑田:首先,我們是100%致力於我們的第一個項目,這是這個第三人稱,敘事驅動的單人行動冒險。但是我們花了很多時間創造這些感覺真實和相關的世界。在過去的十年或15年中,我們講故事的方式發生了變化。我們曾經必須讓我們的角色在袖子上充滿情感。他們將不得不說“我很沮喪”之類的話,因為情感的水平還不夠。但是現在,您可以讓某人眼球或移開視線,或者在他們的眼角抽搐。
現在,我們已經跨越了一個忠誠度,我們可以像真正的人類互動一樣寫作。就像有人延遲回答的人一樣,他們正在考慮這一刻或不完全購買的東西。您可以創建具有這種保真度並允許這種細微差別的講故事的角色。我們看不到這些角色可以繼續前進的冒險真是太可惜了。
我們的首席執行官Mike Mumbauer來自Sony Pictures ImageWorks和Linear Storytelling的豐富過去。我的第一份工作是與史蒂文·斯皮爾伯格(Steven Spielberg)合作,從事CGI效果。那麼,為什麼只有在線性空間中有更多的故事要講,我們為什麼還要將這些世界和這些角色散佈到交互式媒介中?這是從頭開始創建一個新工作室,與Smilegate建立合作夥伴關係的重要組成部分,他們想賦予我們權力,並相信我們在互動空間和線性空間中都講述故事。稍後再進行更多,但是有很多故事要講,而且不必只是在遊戲續集或DLC中。這些故事也可以在線性空間中繼續。
Minkoff:這可以追溯到我們負責任的製作,調度和設計。我們正在製造所有這些資產,但是當您開發一個項目時,您並不總是需要每個人,所有的甲板都在處理您所做的事情。開發中有潮起潮落。因此,這不是很棒的,因為我們有一個潮起潮落,可能設計師和工程師真的專注於原型製作下一件大事,但是藝術家和動畫師的手中可能更少。如果我們可以在下一個大事工作時將帶寬放在線性媒體上,那不是很好嗎?
這些是我們腦海中的想法。但是目前,一切都與第一場比賽有關。
有辦公室嗎?現在必須很難建立工作室。
黑田:就我們的最佳實踐而言,我們現在處於一個非常棘手的位置。我們已經獲得了一個辦公空間和一個工作室,最令人興奮的事情是在我們的工作室的牆壁內,我們擁有令人難以置信的性能捕獲和虛擬生產空間。這是我們拍攝的同一階段未知1和2在。他們在重新啟動時進行了一堆虛擬製作獅子王他們為第1季的虛擬製作做了很多曼達洛人在這個空間。
因此,在我的所有年份和我的所有景點中,只有兩個,但是在這些地方很多年,我看過很多遊戲工作室,而且我從未見過一個具有州立的遊戲工作室在其工作室空間的範圍內,虛擬生產設施也是如此。這不是您一次在遊戲中的一場比賽中進行一次的一次,但實際上您可以將主演員表進來並記錄配音,性能上限以及所有這些在這四堵牆內的所有這些東西。我認為這將是我們工作室和該項目未來成功的重要關鍵。
Minkoff:我對我們擁有的機會感到非常興奮。我等不及要建立這個工作室了。在明年,我們正在做很多招聘。我們希望在明年內成為100人或更多人。我們正在做很多招聘,並有很多領導職務。我真的很想招募一堆新的熱情入門級才華,所以我一直在做很多招聘和大學,因為我過去經歷了很棒的經驗,他們發現了新的,充滿激情,多樣的才能,這些才能與我不同的觀點不同VE有機會在我的職業生涯中體驗。我希望人們能看到這篇文章,查看我們的工作清單,來加入我們因為我們正在做一些很酷的事情。