在泰勒(Taylor),黑澤里辦公室(Taylor Kurosaki's Office)是巴黎的地圖。這是一張古老的地圖,一年以來,他無法完全回想起他的頭頂 - 畢竟是他的妻子的。但這以某種特殊的方式啟發了他。也許它以某種方式成為了熾烈的法國城堡的靈感來源未知3,他是電影製作的領導者。他曾在原來的頑皮狗崩潰的Bandicoot到我們最後一個現在,他和他的發展夥伴雅各布·明可夫(Jacob Minkoff)準備重返單人行動冒險遊戲有了他們的新工作室,那不是月亮。
工作室名稱立即召喚星際大戰共鳴為這是標誌性線的一部分從第一部電影。但這不是月亮不是一個旨在製作的工作室星際大戰遊戲;它的名稱基於其創建的系列而不是聯盟或343個行業。取而代之的是,它更多地是沒有月亮想要開發的遊戲類型的靈感。
Kurosaki說:“我們想要一個對冒險,講故事,令人難忘的角色和令人難以置信的世界的公司名稱。” “這是那不是月亮的唯一重點。我們的新工作室和作為一家公司的方法真正獨特的是,我們只專注於為我們的玩家提供身臨其境,令人難以置信的敘事體驗。”
Kurosaki和Minkoff已經以這種類型的遊戲而聞名,這是他們在Naughty Dog時最清楚地顯示出來的。 Minkoff是後兩個PS3的主要設計師之一未知遊戲以及我們最後一個及其擴展,留在後面。當Kurosaki是電影製作的主角未知3,他是對話和視頻編輯像3和編輯未知2。當他們出來時,所有這些動作遊戲始終是他們的最重要的,獲得了關鍵和商業上的成功。
但是隨後兩人在2014年遷移到Infinity Ward後,從第三人稱動作遊戲轉移到了第一人稱射擊者的領域中。備受讚譽的射手工作室正在經歷一場身份危機,因為它仍在捲入。 2010年對文斯·Zampella和Jason West的毫無根據使命召喚:鬼魂'2013年岩石接待處。在幫助重建無限病房之後,他們發貨了使命召喚:無限戰爭和2019年現代戰爭重新啟動,該系列中的兩個條目都受到許多敘事的讚譽。似乎他們確實能夠將頑皮狗的專注於故事的關注轉移到一種新類型中。
Minkoff和Kurosaki為他們在那裡製作的著名遊戲感到自豪,但仍在呼喚他們。即使他們能夠將自己的手藝轉化為另一種視角,他們仍然感到引力朝著他們從事這麼長時間工作的流派。
Minkoff說:“我一直在尋找下一個大挑戰,這是下一個創新的大機會。” “當我們與朋友談論下一個想做什麼以及下一個我們想創新和改進的地方時,我們談論了很多關於回到第三人稱,敘事驅動,單人遊戲的第一愛動作冒險遊戲。自從我觸摸它已經過去了七年以來,自從我開始新的IP以來已經七年了,我就非常興奮地回到了這種流派。”
但是,正如Minkoff所說,自從他們製作第三人稱動作遊戲以來已經有一段時間了。我們最後一個他們的最後一個完整的第三人稱冠軍是在PS4推出前僅幾個月前的PS3上發布的。這意味著他們甚至還沒有能夠在他們所擁有的類型中利用所有新技術。
他繼續說:“從那時起,技術和技術就已經取得了進步。” “我們有運動匹配,攝影測量,一對一的幾何形狀,所有這些非常酷的東西,我們希望利用它以以前從未做過的方式來創造新的類型的體驗。”
通過控制者為他們所說的“玩家 - 競爭者均等”來建立同理心,將完成許多類型的定義。這是一種設計,遊戲玩法和敘事融合在一起以創造一個凝聚力的整體。兩人坐在羅伯特·麥基(Robert McKee)的研討會上,學習編劇布雷克·斯奈德(Blake Snyder),並仔細地看著里克和莫蒂共同創作者丹·哈蒙(Dan Harmon)的更新故事輪。這些工具對於一個了解故事的團隊以及可以如此認真地與遊戲玩法混合的方式很重要。
“關鍵是傑克和我都是設計師和講故事的人,而且這個概念都延續到沒有月亮的每個人,”黑魯薩基說。 “我們希望每個人都是講故事的人,每個人都會成為設計師,並像設計師一樣思考。那是我們的秘密調味料。這並不是要提出一個故事的最佳主意。這是關於無縫將敘述和設計混合在一起,因此您看不到一個人從哪裡開始和一個停下來。他們是整體的整體。這就是我們如何在這些經歷中脫穎而出的方式。”
Minkoff表示同意,他說,要推動的界限更多,高高點要達到。
“過去十年或更長時間我們一直在開發的事情是,'我們如何在棍子和遊戲玩法中放置盡可能多的故事?我們如何讓您感覺到自己在故事中所感覺到的角色的方式,以便您選擇他們的情感選擇?我們如何通過遊戲玩法給您帶來同樣的壓力,以使他們在世界上經歷,以使您與他們享有奇偶?'' “這是我們覺得在敘事遊戲故事類型中尚未完全回答或完全挖掘出來的東西。我們希望在我們的新項目上進一步推動這一點,並嘗試找到可能的界限。”
並不是所有這些都集中在視頻遊戲上。目前,沒有月亮仍然是“ 100%專用”,但將來有更大的計劃進入其他類型的媒體。對他們來說,他們花了所有這些時間創造世界和復雜的角色,因此只有在視頻遊戲中看到自己的冒險似乎有點像浪費的潛力。
“為什麼只有在線性空間中有更多故事要講時,我們才能將這些世界和這些角色散佈到交互式媒介中?”黑魯薩基問。 “這是從頭開始創建一個新工作室,與Smilegate建立合作夥伴關係的重要組成部分,他們想賦予我們權力,並相信我們在互動空間和線性空間中都講述故事。稍後再進行更多,但是有很多故事要講,而且不必只是在遊戲續集或DLC中。這些故事也可以在線性空間中繼續。”
所有這些工作聽起來都好很多。頑皮的狗和無限病房一直是被指控緊縮在過去,但作為領導者Minkoff為此計劃。目的是擁有“負責任的生產,調度和設計”,以優先考慮每個級別中最重要的部分。無論是老闆的戰鬥,動作套裝還是角色建造時刻,他們都計劃從上層工作,削減不那麼重要的零件,並在必要時進行校正。
使其他媒體也屬於“負責任的生產”。遊戲開發充滿了潮起潮落,計劃是將一個項目不那麼忙於另一個項目的部門。
Minkoff說:“當您開發一個項目時,您並不總是需要每個人,所有人都可以在甲板上處理您所做的事情。” “開發中有潮起潮落。因此,這不是很棒的,因為我們有一個潮起潮落,可能設計師和工程師真的專注於原型製作下一件大事,但是藝術家和動畫師的手中可能更少。如果我們在下一個大事上工作時可以將帶寬放在線性媒體上,那不是很棒嗎?”
這不是月亮觸及星星的能力,並以不同形式的媒體創建虛構的部分是由於韓國開發商和出版商Smilegate的1億美元投資。 Smilegate負責擊敗射手,交火。即使交火以其多人遊戲的註冊用戶超過6.7億,兩黨能夠實現獨奏遊戲的價值。
Minkoff說:“我們共享核心價值觀,他們分享了我們製作積極,令人振奮,發人深省的故事,這些故事有助於出色,有趣的遊戲玩法。” “我認為這就是我們對新項目的所有熱情的來源。”
黑田崎走了一步,說這是他在整個26年職業生涯中感受到的最有能力的。
他說:“他們創造性地看到了我們看到事物的方式。” “他們使我們成為我們可能成為的設計師和講故事的人的最佳版本,並且能夠創造性地與我們保持一致並允許我們做我們最好的工作的能力是我從未見過的事情我的職業生涯從未有過。”
那沒有月亮仍在建造空間站。現在是一支小型團隊,但Minkoff希望在明年擁有大約100名船員。他敦促才華橫溢的人申請甚至還在偵察大學以使年輕,多樣化的才華。
雖然在船上獲得一些笨蛋,Playstation,EA和頑皮的狗退伍軍人是一個可靠的起點,但在持續的大流行期間建立團隊仍然很難。在大多數仍在家里工作時,鎖定工作空間的後勤工作很難。但是他們已經確保了一個辦公室,這是在其牆壁內具有性能捕獲和虛擬生產空間的。據Kurosaki稱,擁有如此靠近家園的設施將是“錄音棚和該項目未來成功的重要關鍵”。遊戲製作的位置以及其過場動畫的距離是一種物理方式,可以表現出他們認為如此重要的遊戲玩法和敘事之間的共生方式。
但是這個階段具有另一個重要,更感性的特徵未知遊戲。在內森·德雷克(Nathan Drake)2007年的首次亮相之後,芒科夫(Minkoff)加入了比賽,但兩人都表現出了兩人的敘事質量轉變,這兩人都是兩人的開創性遊戲。黑田甚至在復古重播YouTube頻道上告訴Troy Baker那未知2是“他在頑皮狗的時間的巔峰之作”,是一個“只是想被製成”的項目,因為這是合適的才能和一支球隊大步前進的結果。
那不是月亮看起來像是在試圖模仿未知2魔術,但還有十年的經驗。自那時以來,Minkoff和Kurosaki無疑也發展了,他們渴望深入研究。而且,如果一支希望成為過去的最令人印象深刻,最定義的動作冒險遊戲之一來創建下一代類型定義的動作冒險遊戲,那麼這不是Moon在天文學上的雄心勃勃的野心可能會得到回報,並為新希望帶來新的希望。粉絲正在尋找一個充滿成就專家的工作室,他們想推動AAA動作冒險類型的前進。