《狙擊精英 5》預覽:有點像合金裝備 V,但打磨和深度較少

狙擊精英4是對潛行系列的重大改造,將其帶入了一個更開放的空間。這是之後的第一個條目合金裝備V,重新定義了這一類型,以及小島秀夫最後一部的影響合金裝備比賽顯示。狙擊精英4沒有那麼精緻或深刻,但它是一個還不錯的選擇。狙擊精英5被定位為更精緻的部分,雖然在某些情況下是這樣,但它的目標似乎仍然有點偏離。

不過,基礎知識仍然相對準確。瞄準很流暢,卡爾費爾伯恩的瞄準和狙擊效率比過去的遊戲略高。除了能夠清空肺部以獲得更穩定的射擊之外,現在還可以使用狙擊步槍以外的槍械快速進入第一人稱視角,使整個武器庫更加準確並符合狙擊精英這就是整個騙局。這很有幫助,因為這些武器的十字線太大而無法獲得可靠的珠子。

當費爾伯恩在遊戲中的山丘或棲息處找到有利位置時,他仍然能夠蹲伏、爬行和攀爬。 Rebellion Developments 表示,他們正在考慮添加更多此類選項,以便玩家可以更好地參與其隱密元素。其中一層的法國城堡確實很好地展示了這一點,因為建築物的垂直性質使其周圍散佈著各種各樣的藤蔓和梯子。雖然需要幾個小時才能完全修補關卡的每個角落來尋找這些更隱蔽的路徑,但似乎有足夠的路徑來提升它超越簡單的射擊遊戲。正如它在殺手遊戲中,一次運行不足以正確評估其深度,而且看起來有點走在正確的軌道上。

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設計主管喬丹·伍德沃德聲稱這種方法是經過深思熟慮的,探索甚至可以為注重細節的玩家提供額外的敘述或物品,儘管考慮到該系列的故事講述能力,前者可能不值得花額外的時間去竊取。但其中一些對話也會透露更多有關任務的信息,這意味著這些偏僻的討論可能會帶來有用的遊戲好處,以獎勵那些偷偷摸摸的人。玩家可能會完全錯過這些,但根據伍德沃德的說法,這都是製作這樣一個沙盒的好處的一部分。

伍德沃德說:“這一切都是為了向玩家提供選擇,以便他們能夠以最適合自己遊戲風格的方式完成任務的各個方面。” 「在觀看了最近的一些遊戲後,我們發現沒有兩個人會以相同的方式來玩遊戲,而遊戲的沙盒性質使得這一點成為可能。雖然有些玩家會在執行前保持謹慎並仔細計劃一切,但也有一些玩家更加「跑轟」。我們希望為各種類型的玩家提供選擇。

這些選項擴展到設定。狙擊精英5有大量的單獨旋鈕可供調整,從敵人的恢復力到扔出部分空的彈夾,因此狙擊手可以根據自己的意願使遊戲變得簡單或硬核。狙擊精英4也非常可自訂,因此這些功能並不是全新的,但對於像這樣的遊戲來說,它非常適合其核心根源,同時也有潛力吸引該領域之外的人。

其中一個選項是新的入侵模式,例如黑暗靈魂或者死亡循環,隨機掉落一個可以追蹤宿主的人類對手。雖然它在演示中不可用,但這有可能增加人工智慧無法比擬的壓力,這與狙擊手固有的緊張感完美契合。伍德沃德表示,這個想法已經考慮了一段時間,並且喜歡它能夠講述的故事。例如,一名入侵者在測試過程中模仿AI,沿著一條路徑僵硬地行走,這欺騙了另一名玩家並導致了宿主的死亡。

「一旦你收到被入侵的通知,緊張局勢就會立即加劇,」伍德沃德說。 「你開始質疑你所做的每一個舉動以及你所看到的一切。它可以徹底改變你的任務方式和遊戲風格。

無論是狙擊入侵者還是敵方士兵,遠距離射擊仍然是遊戲的重要組成部分,儘管該系列多年來已經不斷擴展。遠距離射擊仍然是非常有價值的,主要是因為該系列標誌性的慢動作殺戮鏡頭可以放大動作,讓玩家可以近距離觀察胃部爆裂和睪丸爆炸的情況。儘管這個系統從第一次進入以來就以某種形式存在,但它仍然沒有過時,並且可以作為鎖定目標的巨大而脆脆的獎勵。伍德沃德推斷出它是如何推進這個出色的系統的(他們將其與在國際足總)以小而有效的方式。

「為了狙擊精英5我們提高了真實感和恐怖感,因為子彈現在可以從骨頭上偏轉,造成更大的傷害,因為你還可以看到骨骼上的更多細節,」他說。 「您第一次還獲得了一個殺戮攝像頭,可以進行特別精彩的衝鋒槍和手槍殺戮,這很容易成為我們社區最需要的功能之一。在測試過程中,它們的加入感覺就像是一種自然的進化,當你成功擊中目標時,會帶來極大的滿足感。

儘管以慢動作觀看納粹器官被弄成泥是令人無限滿足的,狙擊精英5也讓玩家走完全相反的路,因為它有非致命的擊倒和彈藥類型。潛行類型的繁榮依賴於更多的選擇,但這些好處在這裡可能更多是理論上的,因為缺乏敘事理由來寬恕像納粹這樣邪惡的派系。類似潛行遊戲恥辱或者殺手使殺與不殺之間的選擇變得更加困難。但納粹並不複雜,這就是第二次世界大戰成為媒體經常使用的背景的原因之一;這場衝突有一個明顯且容易殺死的惡棍,遊戲不需要花太多時間來解釋。

這很刺耳,而且似乎也沒有太多明顯的以遊戲為導向的原因來安撫他們,但隨著時間的推移,隨著沙盒和武器庫的開放,這些問題有可能會展開。它似乎只是作為一個可選的挑戰而存在,如果玩家願意的話,他們可以對自己進行分層。這基本上就是伍德沃德在被問及此事時所說的,儘管該團隊沒有談到其固有的脫節,但表示在測試過程中發現並不是每個人都想進行大規模屠殺。可重玩性和自由度是主要驅動因素。

「非致命選項的主要原因是讓玩家可以選擇玩遊戲的方式,」伍德沃德說。 “狙擊精英5是一個充滿「玩具」的沙箱,但我們希望讓玩家自行決定如何處理每個任務和場景。我們還希望鼓勵玩家重新審視任務並以不同的方法和遊戲風格重玩它們,因此非致命選項進一步增加了這種可重玩性。

沙盒本身仍然需要徹底剖析,但有一些奇怪的地方阻礙了它。敵人的人工智慧多種多樣,從非常聰明到極其愚蠢或廉價。例如,在空蕩蕩的地下室扔一具屍體會導致一隊警衛從頂層衝進來,這既令人沮喪又不切實際。關卡的某些部分有很多開放空間,無法爬行,而且很容易被高度警戒的敵人發現。奇怪的命中檢測、交火中不合時宜的自動保存、繁瑣的按鈕提示以及更多奇怪的事情都導致了無法量化但始終存在的難以擺脫的困境。

Rebellion 的遊戲往往都是這樣脆弱的,所以看到它並不奇怪狙擊精英 5遭受類似的問題,即使它看起來確實是工作室更好的遊戲之一。它試圖將《貪吃蛇》從開放世界潛行遊戲的寶座上奪走,這一點很難被忽視,因為它顯然藉鑒了上一部作品。合金裝備。但還有更糟糕的遊戲可供選擇狙擊精英5似乎有自己的一些天賦,即使它有時會被混亂的迷霧所困惑。霧氣是否足夠厚,足以影響這部長期運行的狙擊手系列的鏡頭,還有待觀察。