哥譚騎士預覽:不再是阿卡漢

哥譚騎士團已經很久了,WB Games Montréal 多年來致力於以 DC 漫畫為中心的其他失敗項目在做出這項承諾之前。在這段漫長而安靜的時間裡,工作室開發了一款基於戰利品的角色扮演遊戲,這與典型的角色扮演遊戲不同。蝙蝠俠:阿卡漢遊戲,與它無關,但卻是它無法逃避的比較。哥譚騎士團在某些方面與該公式有所不同,但這些變化似乎不是為了更好。

近戰是最早出現的領域之一哥譚騎士團只是感覺不太對勁。雖然這四位英雄都有自己的特點,但他們都有相同的基本控制,包括輕攻擊、重攻擊、躲避閃避和一些依賴米的特殊能力。將它們鏈接在一起可能會暫時令人興奮,因為對一些倒霉的暴徒的毆打展示了其精心設計的終結者,但戰鬥在其他地方都很糟糕。

攻擊感覺很弱,主要是因為缺乏強烈的音效和控制器震動。一些敵人也異常的坦克,這意味著他們在倒下之前可以承受船員中每個傳奇犯罪戰士的大量打擊。哈莉奎茵,演示中的孤獨老闆,就是這個問題的例證,因為她一反常態地無緣無故地踢了大多數拳打腳踢。

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正因為如此,節奏的驚人缺乏,以及它如何不再鼓勵玩家保持長連擊,亂鬥本質上是混亂且不那麼流暢的。特殊能力、冷卻時間和計量表優先於即時行動和技能。以這種方式無腦地打擊對手,與成為蝙蝠家族中的某個人的力量幻想相去甚遠,因為它是如此笨拙且不關心深思熟慮的遊戲。為了獲得更高的連擊數而進行計時並小心地反擊並從一個受害者無縫地轉移到下一個受害者的日子已經一去不復返了。以後的升級可能會緩解這種情況,但其中許多似乎只能提高百分比和數字;只有極少數為玩家提供新的有意義的工具來玩。

它的其他遊戲系統也同樣被削弱了。潛行幾乎只是一種形式,因為它的大多數角色都沒有配備適當的工具,這意味著潛行到暴徒後面並掐死他們看起來就像潛行一樣深入。關卡佈局也無法促進出色的掠食者遊戲玩法,因為線性階段幾乎都是一系列無趣的競技場,其中有少數暴徒。同樣,後來的敵人和精心設計的設置可能可以解決這個問題,但可玩部分中沒有任何內容暗示這種可能性。

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穿越並沒有變得更好。所有角色都可以使用的蝙蝠自行車可以完成工作,但幾乎沒有速度感,就像卡在二檔一樣。每個角色都有特定的旅行方式,而且他們的情況也好不到哪裡去。 《紅頭罩》可以跨越雲層,雖然對於一款相對接地氣的遊戲來說,解釋是異常愚蠢的,但更令人費解的決定是它的執行有多容易(一個按鈕和模擬搖桿上的任何方向)。夜翼的空中飛人只是讓玩家在幾乎沒有限制的情況下飛行,這需要同樣少量的腦細胞。

扮演蝙蝠女滑行需要更多的精神能量,因為玩家必須應付動力和高度,而不能只是從一個目標滑行到另一個目標。儘管它缺乏在空中飛行的速度和流暢性阿卡姆在遊戲中,這比僅僅按住一個按鈕並向前搖桿到達航路點要刺激得多。

由於它是一款開放世界角色扮演遊戲,因此周圍也散佈著一些路徑點。雖然試玩版中的開放世界部分有限且尚未經過測試,但不幸的是,其 RPG 機制更加明顯。擁有一系列不同的戰利品、裝備和製作系統,哥譚騎士團似乎正在努力進入數位密集系統,並收集從敵人和箱子中溢出的小飾品,這些小飾品需要建造更大的飾品。

如果簡單地這樣做的話,這些都是過度的機制哥譚騎士團並不表明它將對他們做任何不同的事情。製作具有稍微更好的統計數據的手套通常是一項繁重的工作,也是遊戲將升級物品的原始衝動武器化的一種方式,作為吸引玩家的人為手段。哥譚騎士團角色皮膚陣容令人印象深刻且多樣化,但很難看出這種基本形式的製作將如何改進遊戲。對於一些煩人的坦克敵人,它對統計數據和深度角色扮演系統的關注似乎並沒有為體驗帶來好處,而且給人的印像是它們只是為了追逐趨勢而實施的。

類似角色扮演遊戲哥譚騎士團從整體上看可能會受益,因為該類型旨在與玩家一起成長。然而,幾乎所有的獨立系統都意味著標題將小於其許多部分的總和。它的戰鬥、潛行和穿越都極其貧乏,而且似乎是為了補充進度而設計的,而進度不足以承載整個遊戲的重量。蝙蝠家族以克服逆境而聞名,他們的工作任務艱鉅哥譚騎士團