地平線零之曙光不僅證明了 Guerrilla Games 可以製作一款開放世界動作角色扮演遊戲,而且還表明它也可以製作一款出色的遊戲。後世界末日後的綠色荒地與殺戮地帶法西斯反烏托邦,而且更好。雖然續集往往無法像令人驚訝的前作那樣產生同樣的影響,地平線禁西幾乎在各方面都比首次亮相有所改進,在此過程中鞏固了遊擊隊在這一類型中的實力。
Guerrilla 最初在第一場比賽中就展現出了這種實力,從那時起禁西它藉鑒了該藍圖,繼承了許多積極的品質。它擁有豐富的開放世界、戰術戰鬥、奇妙的敵人設計以及數量驚人的深思熟慮的知識。但禁西之所以引人注目,是因為它選擇改進這些領域並圍繞它們打造更好的遊戲。
戰鬥於禁西仍然具有戰略意義並因其純粹的新穎性和多樣性而脫穎而出。從各種機械野獸身上取下零件總是讓人興奮不已,因為就像電影中的策略性肢解一樣,死角,它將每個鏡頭變成一個選擇。擊落它的武器會解除它的武裝,但向它的冷水袋射擊(用快速瞄準)可能會導致大爆炸並削弱它的元素攻擊。爆炸具有破壞性,但也可能意味著爆炸後完好無損的製程升級會減少。其中一些製作部件必須特別避免或以最精確的方式瞄準,這進一步增加了在激烈的戰鬥中需要考慮的更多選擇。
這是一條引人入勝的微觀決策合唱線,每次都會以不同的方式發揮作用,並隨著大量的負載和敵人的組合而變得更加龐大。擴大的武器庫——每個都有自己的元素狀態效果陣容——涵蓋了第一款遊戲的範圍,並進一步推出了自己的一系列新武器,這些武器提供了更多的選擇。某些機器對某些元素或武器組合的能力較弱,並且計劃可能會根據野獸組隊或是否有人類騎手而改變;一個新的皺紋進一步加劇了混亂。解決方案從來不只有一種,提前做好戰鬥準備並即時適應是一種力量,並會導致不斷有回報的小衝突,而這些小衝突總是以不同的方式展開。
第一場比賽也是如此,但是禁西在醬汁中添加更多成分,只會增強和加深其風味。就其基礎設定而言,遊戲仍然具有挑戰性,並推動玩家進行明智的實驗和遊戲,但一些新的金屬怪物(仍然是精心設計的)可以使類似霸王龍的Thunderjaw 看起來像帶有刀的Roomba相較之下。零之黎明有點困難,而它的續集雖然有豐富的輔助選項,但由於其更致命的機械動物寓言而變得更加困難。
它從這些更艱難的遭遇中獲得了很多刺激,因為四處潛入,在戰場上佈滿陷阱,戰略性地利用一些地形作為掩護,並在狩獵過程中重新進入隱身狀態以獲得上風,這些都是令人們興奮的,而只有透過遊戲才能實現預設情況下這並不容易。然而,禁西透過為玩家提供一些在自己獨立儀表上運行的超級能力和武器技能,為玩家提供了更多選擇來平衡增加的難度。前者提供特定的增益,例如隱形迷彩或吸收傷害的可充電護盾,而後者則為每種武器提供三種新的特殊能力,以擴展其功能。由於其整體威脅等級仍然很高,玩家被迫使用這些新的有用系統,而不是像在更簡單的遊戲中那樣忽視它們。
穿越是一種不同的野獸,但遊擊隊這次仍然更好地掌握了它。阿洛伊的盾翼是一架奇特的滑翔機,她的拉力施法器就像一個抓鉤,可以將她拉到特定的點或抓住指定的物體來幫助解決某些謎題。兩者都開放平台遊戲,但盾翼的用途要廣泛得多,因為可以選擇優雅地下降並從天空欣賞遊戲中美麗的景色,既平靜又有用。它可以與攀爬結合使用,因為新增的方便的 Focus ping 現在可以突出顯示可擴展的地形。它不像曠野之息或最近的刺客的信條遊戲,但有很多把手,這意味著笨拙地跳上山並測試可攀爬表面極限的日子已經一去不復返了。
禁忌西部是一個更好、設計更直觀的地形,但也是一個更漂亮和多樣化的地形。禁西是一款令人驚嘆的華麗遊戲,有著引人注目的綠色平原、寒冷的山頂、乾旱的沙漠和寒冷的金屬掩體,相比之下,這些掩體故意毫無生氣,但在引人注目的人造燈光下閃閃發光。雖然雪、金屬和沙子覆蓋的環境以其自己的方式令人驚嘆,但綠色植物以其各種不同顏色的植物和花卉密度而引人注目。考慮到它的世界末日背景,它不像其他開放世界遊戲那麼擁擠,但它的圖形保真度幾乎是無與倫比的。仍然偶爾會出現一些突然出現的情況,而且霧氣比平時更重,但其視覺效果足以忽略這些缺點。
地平線遊戲的世界不僅僅是一片美麗的大陸,因為它是與它的敘事同步建構的;一種共生關係,意味著兩者同樣強大。零之黎明紮實的寫作和節奏明快的謎團為它的虛幻世界提供了誘人的線索。續集自然會失去那種神秘感,但是禁西優雅地建立自己的方式,巧妙地增加傳說,並鼓勵玩家一直關注其爆炸性且精心設計的結局。它從第一款遊戲中汲取了一些小線索,對其進行了擴展,添加了自己的內容,並將它們全部編織到自己的故事中,而不像是一種廉價的、追溯性的方式來拼接一些陰謀。這些曲折是有道理的,並且總是在世界或某個角色的背景下獲得的。
然而,它的敘事並不僅僅建立在曲折之上,因為它可以輕鬆依賴它的演員陣容、世界構建和情節。這一次,阿洛伊是個更好、更強大的主角,他有著堅持不懈、令人欽佩的樂觀態度,這對於如此慘淡的故事至關重要。她周圍都是一群精心設計的配角,他們都有自己的缺點、優點和個性,這些缺點、優點和個性隨著主要戰役和支線任務中蓬勃發展的弧線而成長和變化。它是質量效應風格的大本營進一步充實了這些角色,讓玩家有更多理由去關心他們,展現出遊擊隊對其核心角色的可敬承諾。
阿洛伊的船員是遊戲中複雜部落的化身,這不僅補充了世界,也增強了核心情節。新部落及其複雜的政治歷史與恢復 GAIA 核心功能的故事交織在一起,精心的平衡使得遊戲知道如何將部落和技術含量高的兩部分無縫融合在一起。檢索這些核心功能也不僅僅是一個簡單的麥高芬式的獲取任務,因為這些目標將教導玩家關於某個部落的知識或與整個任務相關的主題;最好的方法可以兩者兼顧。
禁西也不害怕在這些時刻解決更複雜的主題。其中一些更令人驚訝的揭露深入探討了崇拜億萬富翁的愚蠢行為、壓迫性的宗教結構、真理如何威脅權力、貪婪、身份等等,所有這些都巧妙地反映了現實生活中的場景,但又不那麼引人注目。禁西有很多敘述要傳達,因此能夠在探索微妙主題的同時做到這一點,使整個包更加令人印象深刻。
一切都足夠強大,可以憑藉自己的優點站起來,但透過遊戲無可挑剔的動畫而變得栩栩如生。幾乎每一次互動都被更動態的攝影機捕捉到,使原本靜態的、正反鏡頭的對話變得生動起來。角色,無論多小,都會有與他們所說的內容相關的特定的一次性動畫,無論是揮動錘子,用手指倒數,還是嘲笑地瞪著惱人的傻瓜。開放世界遊戲很少(如果有的話)充滿如此多的客製化動畫,而這種添加的工作顯著使對話和過場動畫更加引人入勝。有時視線不會對齊,這會分散注意力,但在絕大多數情況下,更準確的表演捕捉都非常棒,並且完全勝過第一款遊戲中相對過時的動畫。
所有這些與故事相關的改進甚至追蹤到關鍵路徑之外的部分,並顯示出 Guerrilla 對遊戲可選部分的關注。支線任務經常會與其他地方的角色混合在一起,或至少提到其他地方的角色,讓世界感覺更加緊密相連。任務幾乎永遠不會過於簡單或一維,並且通常與令人難忘的個性相關。甚至更傳統的任務,如種族和戰鬥競技場,都植根於傳說中。
為這些第三位提供一點背景信息,並將它們與名人或整個宇宙聯繫起來,確實會產生奇蹟,並讓遊戲不會感覺像是一個充滿空洞、可重複內容的巨大空間,而這些內容只是為了擊中一些任意的內容而存在的。這個世界並不是為了視覺而設計的,而是為了分散在地圖螢幕上的圖標而設計的——錯過了一個令人失望的機會——但其謹慎而謹慎的方法仍然使其變得擁擠且日益疲倦的遊戲類型中的一個強有力的入口。
地平線禁西在這種類型中,他的身高與高脖子一樣高。其無盡獎勵的戰鬥鼓勵技巧性和戰術性的遊戲,並為玩家提供了大量獨特而有效的工具。這個淒美的故事充滿了引人入勝的轉折,豐富的主題,並透過出色的表演和出色的動畫賦予了栩栩如生且討人喜歡的演員陣容。它的世界在這一成功中發揮了不小的作用,創造了一個美麗且充分實現的宇宙,隨著任務的進行而變得越來越豐富。禁西在品質和範圍上都超越了其前身,不僅超越了前身,而且同時超越了許多同時代的人。
分數:9.5/10
正如即將推出的審查政策解釋說,9 分相當於「優秀」。達到這種水平的娛樂是同類遊戲中的頂級。每個創作者都希望達到的黃金標準。