Ghostwire:東京評論:奇妙連線且怪異

幽靈線:東京與 Tango Gameworks 的其他遊戲以及整個射擊遊戲相比,這是一個巨大的轉變。雖然該團隊因恐怖系列而聞名內心的邪惡,這個最新的標題只有模糊的恐怖元素。更廣泛地說,大多數第一人稱射擊遊戲都是關於用霰彈槍爆破、撕扯和撕扯的幽靈線:東京是關於精心投擲咒語的,就好像每個手指都是它自己的槍管一樣。打破傳統和行業慣例為遊戲創造了奇蹟,帶來了一種能夠開闢自己的道路並在沉悶的開放世界遊戲和射擊遊戲中脫穎而出的體驗。

幽靈線戰鬥在其獨特性中發揮關鍵作用,因為它的空靈編織(正如它所稱的那樣)與其他任何東西都不同。它的風、水和火力非常鬆散地取代了更傳統的槍支——分別是手槍、霰彈槍和火箭發射器——並在充電時獲得次要功能。更多的多樣性是受歡迎的,但這些咒語(以及隱形弓箭和各種消耗性特殊護身符)廣泛覆蓋了基礎,這意味著玩家將擁有適合大多數情況的工具。

這個基於魔法的循環的神奇之處在於它的較小且不同的系統如何彼此協同工作以創建一個偉大的整體。當主角 Akito 召喚並投擲他的進攻咒語時,手勢動畫精美,幾乎完美地跨越了表達性和響應性之間的界限。揮出火球的過程既流暢又誇張,其核心抽取機制將其發揮到了極致。

玩家可以使用類似厄運的「榮耀」透過扭轉雙手並使用貓搖籃般的動作來殺人,其靈感來自 Kuji-kiri(一種傳統的基於手勢的驅魔或保護形式)。戲劇性的動畫加上聲音效果,隨著名義上的幽靈電線的張力的增加而適當升級,確保這一基本動作始終令人滿意地完成;獲得的彈藥和生命值幾乎只是不錯的獎勵,而不是撕掉核心的主要原因。完美地計時一個塊同樣令人興奮,因為它通過簡短但令人愉悅的慢動作得到了強調。

遭遇戰變成了有節奏的舞蹈,避免或阻擋近戰攻擊和投射物,並找到合適的機會反擊並抓住暴露的核心。進入這種狀態是值得的,因為華麗的動畫、流暢的控制(但是,預設的靈敏度選項是可怕遲緩)和強大的音效結合起來創造了一個可以按下許多正確按鈕的戰鬥系統。它可能會有點重複,因為它沒有最廣泛的工具集,但這種重複大多被其獨特的性質和進入上述節奏所帶來的滿足感所掩蓋。

阻擋對於遊戲向玩家拋出的東西起作用,但向後走最終是最有用的防守工具。雖然玩家必須避免將自己逼入絕境,但僅僅後退就可以對抗一切。也沒有閃避或閃避,但也沒有必要,因為敵人是在考慮到這一限制的情況下建造的。但這就是問題的一部分:它們沒有快速攻擊,因為玩家如果沒有閃避快步就無法避開它們。他們的進攻能力與球員的防守能力相結合,這很聰明,但這導致了一個系統,該系統具有一種可靠的戰術,迫使球員脫離而不是參與。更快的攻擊和隨之而來的規避策略可以加快節奏並對抗不斷逆轉的無與倫比的策略。它不會對戰鬥造成致命打擊;這只是一個小小的錯失機會。

無論敵人的速度如何,他們本身都是壯觀的。 Tango 創造了一個充滿精神的陣容,就像最好的怪物一樣,因其迷人的設計而出類拔萃,在美麗和令人毛骨悚然之間搖擺。其中一些作品,例如《細長人》般的《雨行者》和天真爛漫的《苦難學生》,都是原創作品,它們取材於日本文化的普通部分(分別是商人和穿制服的學童),並透過扭曲的過濾器將它們推向一邊,將超自然與自然融為一體。

其他的是Tango對經典妖怪的詮釋。這些都是令人毛骨悚然的設計抬起醜陋的頭的地方,最引人注目的是揮舞剪刀的口和大嘴的哀嘆(這似乎是基於令人不安的樹妖怪)。 Tango 似乎對其手工製作感到自豪,因為潛行殺戮和實體核心抓取通常會提供這些令人難以忘懷的角色的特寫鏡頭。雖然戰鬥在大多數時候都是令人興奮的,但富有想像力的敵人設計肯定也在其中發揮了作用。不過,並非所有的野獸都是敵對的,而更友善的野獸雖然主要堅持更傳統的表演,但平衡了周圍徘徊的所有幽靈幽靈。在便利商店或小吃攤上看到一隻可愛的漂浮貓在出售現實生活中的日本小吃也很迷人。

幽靈線對日本文化的尊重遠遠超出了對神話人物的改編。該場景是最大的例子,因為它以東京燈火通明、美麗的澀谷區為主角,但它給人的感覺卻與其他電子遊戲城市不同。反而,幽靈線該地區的版本感覺更像是一個真實的地方,因為它包括澀谷交叉路口等標誌性地標以及較小的郊區、農村地區以及介於兩者之間的一切。它不僅僅是一個亮點,因為它還有各種令人興奮的小住宅區和平凡的小巷。被遺棄的(和焦慮的)狗、撞壞的汽車、流行音樂刺耳的空蕩蕩的商店以及成堆的衣服也都顯示了這個世界是如何生活的,即使它是由那些逝去的人留下的東西帶來的。

這種設置使得漫遊更像是虛擬旅遊,而不是像許多開放世界遊戲那樣,只是匆匆穿過一塊陸地。幾乎任何其他的開放世界的遊戲理所當然會受到嘲笑如果它們是這樣構造的,尤其是因為幽靈線地圖上堆滿了各種類型的小任務和收藏品,多年來這些任務和收藏品變得越來越令人厭煩。但幽靈線在很大程度上避開了這種批評,因為那些無意識的活動,如地圖清理和收藏品狩獵,是​​檢查其有趣位置的藉口,而不是僅僅為了膨脹而膨脹。

收藏品本身也可以作為遊戲對日本歷史的欣賞的更多延伸。從 17 世紀的浮世繪藝術到 20 世紀 90 年代流行的寬鬆襪子,它們都是文化藝術品,而不僅僅是無名的小玩意,它們透過有用的日記條目描繪了這個國家的複雜圖景。甚至還有240,300個烈酒可供收集,這似乎是一個可怕的誇大和任意的數字,但這是澀谷的估計人口。烈酒通常以數百包的形式出售,儘管其數量仍然相當龐大,但它顯示了 Tango 對準確性和尊重其來源材料的不懈承諾。

收集 240,300 種烈酒在某種程度上並不比實際故事那麼令人麻木。明人的任務是拯救他的妹妹,進而延伸到東京,幾乎沒有任何進展,並且取得了玩家應該接受的巨大飛躍。對於每位參與者來說,大量必要的背景故事都被掩蓋或完全缺失,導致另一款遊戲告訴玩家他們應該關心,而不需要跑腿去真正讓他們關心。

關鍵路徑省去了很多其他步驟,導致一半的情節在突然煞車之前迅速加速。幽靈線比其他開放世界遊戲要短得多,這在某種程度上讓人鬆了一口氣,但這種簡潔是以犧牲敘事為代價的。雖然它確實涉及一些感人的死亡和失落主題,有時也有真正有趣的對話,但所有這些問題都表明探戈的講故事技巧一如既往地貧乏。

幽靈線:東京它不只是一個草率的故事,也是一款獨一無二的射擊遊戲,同時也是一場東京的超自然之旅。用一些令人印象深刻的動畫咒語消滅大量富有創造力的野獸通常會令人興奮,探索澀谷濕透而細緻的角落和縫隙也是如此。它很容易重複,但最終會讓人感到舒緩而不是筋疲力盡。幽靈線:東京雖然不是 Bethesda Softworks 最好的第一人稱射擊遊戲,但它仍然透過其機制和世界中的獨創性在發行商的無與倫比的射擊遊戲萬神殿中贏得了一席之地。

分數: 8/10

正如即將推出的審查政策解釋說,8 分相當於「很棒」。雖然存在一些小問題,但這個分數意味著藝術成功地實現了目標,並留下了令人難忘的影響。


揭露:發行商為我們提供了 PlayStation 5 副本幽靈線:東京審查。已審查版本 1.001.000。