刺客信條瓦爾哈拉(Creed Valhalla):ragnarökDLC的黎明評論:世界上無聊的末日

刺客信條瓦爾哈拉絕對不需要更多內容。一個膨脹而平淡無奇的開放世界塞滿了遠遠超過其突破點,對英格蘭,挪威,斯凱島,溫蘭,愛爾蘭和法國的演繹,只需更少的東西。這是拉格納爾克的黎明從那以後進入一個艱難的地方瓦爾哈拉最根本的問題,這一問題可能會被其夢幻般的神話環境所抵消。儘管它確實為這個平庸而無聊的世界注入了急需的生活,但它也無法逃脫與它息息相關的平庸,無聊的遊戲。

拉格納爾克的黎明至少在試圖通過將奧丁(Odin)運送到埃弗爾(Eivor)的眼睛看到的奧丁(Odin)到達Svartalfheim的超凡脫俗的領域,至少要盡力擺脫束縛。這個矮人的房屋裝飾著泰坦尼克號雕像,廣闊的金山,巨大的浮動尖頂,以及大概是Yggdrasil在整個天際線上的糾纏和燒焦的根。所有這些都提供了實質性的規模感。九世紀英格蘭的平原無法競爭。

Eivor的移動集已被更改以匹配這些超現實元素。通過一個名為Hugr-Rip的新物品,Eivor可以像某種北歐Kirby一樣從倒下的敵人中吸取能力,一次在總共六個中只保留兩個或三個。戰鬥和各種難題迫使玩家根據自己的風格選擇自己想要的力量,並增加了一定的策略。選擇是否保持飛行的能力或撫養死者與Eivor一起戰鬥或引導Jotunheim的冰冷風,以使典型的遍歷難題和近戰小規模的小規模刺激。

Assassin's Creed Valhalla: Dawn of Ragnarök DLC Review: An Uneventful & Boring End of the World

但這僅僅是一小撮美味的香料,撒在一個足夠大的大鍋中,足以餵食阿斯加德的整個效果。瓦爾哈拉一直是一個令人不安的遊戲,所以一切拉格納爾克的黎明改善這些核心缺點是相對於這種基本經驗的,而當它從狹窄的背景中刪除並更廣泛地應用時,它會大大失敗。

戰鬥仍然具有令人印象深刻的敵人品種,並且確實從能夠引起造成福斯特巨人的穆斯佩爾海姆燃料爆炸和冰冷的爆炸中受益。但是,這仍然是不平衡的混亂,與一系列壓倒性和廉價的武器和能力。這大部分源於瓦爾哈拉獎勵和升級的滴灌非常長的滴灌,這些獎勵和升級不斷地淘汰了打破遊戲的裝備以及幾乎無用的統計效果。當一場比賽漫長而總是被迫彌補玩家的擔心,當多巴胺流量減慢時會感到無聊,通常會導致體驗嚴重的體驗,這也具有許多無用的物品和移動。很少有遊戲可以支持超過150個小時的恆定進展。

這一切都落在拉格納爾克的黎明因為它的定位是最終遊戲內容(即使它為新玩家提供了一個水平的提升),因為它在基礎遊戲發行後一年半發行。對於那些堅持下去或玩過大量遊戲的人來說,擴展絕對是微風,通常是觀眾DLC。甚至沒有穆斯佩爾海姆(Muspelheim)最激烈的機會,那些收集了該遊戲中許多傳奇武器或仍在向其破產的武器和能力組合垃圾郵件的人來說。但是,這不適用於其主要老闆之一,它通過恢復不合理的健康(帶有令人沮喪的不間斷治療動畫)來以不公平的方式彎曲遊戲的難度- 幾乎每次她在小兵中產生並搖晃玩家的鎖 - 當她躲避時。

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驅動了許多難度滑塊,並放棄使用上述的傳奇武器和垃圾郵件組合幾乎對於使遭遇一面,令人討厭的血腥baths幾乎至關重要。這是經驗豐富的球員,以確保他們獲得更好的體驗,因為它的設計不足以容納他們。任何沉沒了很多小時的人瓦爾哈拉掠奪其獎勵是通過獲得必須進行微觀管理的遊戲來懲罰它的獎勵,以防止它變得輕易輕鬆;一個乏味的過程不應該如此嚴重地落入玩家的手中。

戰鬥首當其衝瓦爾哈拉的罪惡,其探索或缺乏罪。儘管Svartalfheim在視覺上比遊戲的現實設置更具吸引力,但它仍然相當通用,並且與其他地圖幾乎屬於所有相同的陷阱。這是一個很大的領域,所有註意事項都用標記蓋章,幾乎沒有理由從那些未標記的區域散發出來。玩家的好奇心並不是指南針,而是在指南針上發光的圖標,這是極其可預測且令人不滿意的。直接的清單偶爾會舒緩,但幾乎全部拉格納爾克的黎明是,而且幾乎沒有喚醒玩家從沉睡中喚醒他們。

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但是該清單上的大多數項目都沒有參與。偶爾有可傳球的難題需要新的能力,但它們仍然很大程度上依賴於將貨架推開並射擊,從另一個角度射擊,這兩個元素在主遊戲中被可笑。除了以紮實的寫作和有趣的前提之外,側面任務通常也毫無意義,幾乎不值得他們完成兩分鐘的時間。他們甚至幾乎沒有作為副任務的資格。

散佈的其他目標類似地降低了令人困惑的程度。拍攝被詛咒的符號和向祭壇提供產品正在返回的填充物,這些填充物與新的填充物混合在一起,例如保存矮人和尋找寓言的砧。它們都是以自己獨特的方式糟糕的 - 砧座特別糟糕,因為他們拼寫了神話般的講座,但它們是如何融合在一起的,它們都不貼心,旨在用任何東西填充土地該死的。允許玩家添加修飾符以符合奧丁(Odin)的高個子戰鬥故事的新戰鬥競技場是一個有趣的主意,而且遊戲迫切需要更多。

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刺客的信條隨著時間的流逝,隨著時間的流逝,他不願意在開放世界流派中進行現代化的任何嘗試都變得越來越不可接受,這是同謀。它不一定應該放棄整個基礎,但它是一種過時的方法,在標題之後看起來更糟埃爾登戒指wild。這些遊戲促使玩家去思考並與他們的神秘世界互動,而不僅僅是從點到點毫無意義的鍵線。育碧一直堅持認為刺客的信條自2014年和2014年以來,吹牛行駛里程並不令人印象深刻時,這是令人印象深刻的部分。拉格納爾克的黎明仍然沒有意識到這一點。

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很多瓦爾哈拉的問題轉移到拉格納爾克的黎明,但是它的敘述偶然是它的。奧丁(Odin)的使命是躲避自己的命運,並拯救了他的兒子巴爾德(Baldr)從穆斯佩爾(Muspel)領導人蘇爾特(Surtr)崩潰,這都出於不同的原因。所有父親不斷地談論Baldr,但他幾乎沒有表現出來,也不會說話,本質上告訴玩家他們應該在不做工作以使他們真正關心的情況下關心他。這種關係是故事的核心,根本沒有充滿體重,這使故事情節的結論變得微不足道,而毫無意義的MacGuffin繁重的主要任務變得更加糟糕。該遊戲還試圖在其他側面角色的家族之間劃出一些相似之處,但是這些線程非常不受歡迎,並且是事後迅速枯萎和死亡的事後。

奧丁的命運也佔情節的相當一部分,並繼續在阿斯加德弧線開始的預言。雖然是一個成熟的分析話題,但它才真正出現在最後一幕附近,當時遊戲突然沖向結局並突然結束。而且,似乎這個節拍沒有得到自己的結論,並且只會在最後一部分中得到更多的結論,似乎將來會重新審視它。儘管尚未確認後續行動,但無論哪種方式都令人沮喪,因為它剝奪了DLC的另一個回報,或者更加延長了這種敘述,並將這一集留在了不當的懸崖上。

拉格納爾克的黎明本可以糾正一些瓦爾哈拉的錯誤,但主要是繼承並使其複雜化。更具想像力的環境被其平凡且沒有靈感的開放世界陷阱背叛了,這些陷阱幾乎完全集中在瑣碎的和所有熟悉的活動的數量上,而犧牲了發現。它也無法適應那些在主要廣告系列中打過併升級的球員,這對於在過去的發布中進行了相當大的擴展是一個大量的監督。 Ubisoft並沒有花很多月的時間嘗試與拉格納爾克的黎明或修剪瓦爾哈拉許多不必要的分支機構。取而代之的是,那個時候是為了使這棵樹陷入困境的樹覆蓋,希望它能無休止地生長。但瓦爾哈拉不是Yggdrasil,同時,其邪惡根源的腐爛尚未得到解決。

分數:5/10

作為Comingsoon的審查政策解釋說,得分為5等於“平庸”。積極和底片互相否定,使其洗滌。


披露:發布者為我們提供了PlayStation 5和PlayStation 4副本刺客信條瓦爾哈拉(Creed Valhalla):ragnarökdlc的黎明審查。在版本1.050.100(PS5)和6.01(PS4)上進行了審查。