埃爾登(Elden)戒指對黑暗靈魂和愛的愛對荒野的呼吸有著不喜歡的東西

我一直尊重靈魂遊戲為遊戲所做的遊戲。很少有標題似乎無處不在,並且徹底改變了媒介。但是那些實際上帶有靈魂姓名 -惡魔的靈魂黑暗的靈魂- 不是我能盡可能多地欣賞的遊戲。醒目的藝術和生物的設計以及復雜的水平佈局總是與源於故意動畫的壓倒性乏味作鬥爭,並不得不在死後一次又一次地向老闆屈服。埃爾登戒指不會改變我與靈魂遊戲,但它更開放和易於探索的世界令人震驚,足以使這些問題減少致命。

Elden Ring Is Everything I Hate About Dark Souls & Love About Breath of the Wild

生活充滿了細微差別,因此,即使我可能討厭所有的靈魂,但我不會。血源是我玩過的最完整,最傑出的遊戲之一。Nioh 2是動作類型的傑出人物,也是我無法獲得的東西。致命外殼,雖然它的預算不如同行,但我至少經歷了四次的易消化和集中的體驗。我在這三個,甚至雙鉑金中解鎖了白金獎杯Nioh 2致命外殼在PlayStation 4和PlayStation 5中。當不斷的新遊戲流動不斷吸引我時,我崇拜我玩過的東西斧頭並將其旨在將其添加到我的白金系列中。我什至很喜歡這樣的遊戲褻瀆《星球大戰》絕地武士:墮落的命令從公式中獲取零碎的東西。

但是,我對受到來自“來自頭銜”的遊戲啟發的那些遊戲的崇拜從未轉化為這些靈感。即使我打算回到惡魔的靈魂黑暗的靈魂有一天,沉重的戰鬥和艱鉅的衝刺到老闆上是兩個組成部分,每次大約十幾個小時後,我都擊退了我。觀看一個長的負載屏幕,然後跑回殺死我的大壞蛋,這是我無法克服的,因為多分鐘的過程是填充,實際上並沒有以任何方式參與。返回巢穴的緊張局勢不值得乏味,儘管有一些例外,但上述遊戲表明,更方便的檢查點損失了很小的。

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埃爾登戒指在這方面取得了長足的進步,但並沒有完全動搖其舊習慣。寬限期(其篝火同等)的遺址允許在整個遊戲中自由地撫摸著各種升級等等(值得慶幸的是,不加載到另一個領域)。但是,有些馬里卡(Marika)的賭注經常出現在大型遭遇之前,這些方便的補充使死去的玩家不必費力地將其預訂回老闆,將他們送往他們的墳墓。

但是,這些簡化的救生員僅在開放世界中才是奇怪的,這意味著那些相同的長衝刺通常仍然處於更典型的地下城中。添加一項現代化的功能是令人沮喪的,該功能只出於無緣無故將其從某些部分中取出。加載時間在較新的控制台上更快(許多大約10秒鐘左右),這確實減少了遊戲早期困擾的某些停機時間,但仍然有太多的停機時間。我想回到那裡,而死後每次都必須旋轉這種勢頭並不理想。

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回到檢查站是不可避免的,因為死亡本身是不可避免的,尤其是在老闆戰鬥中。艱難的老闆戰鬥可以讓我急於沒有其他遊戲可以匹配的,這是一場出色的,艱難的遊戲。但是儘管以其老闆的戰鬥而聞名,但我從未愛過黑暗的靈魂惡魔的靈魂由於缺乏令人滿意的動畫取消玩家角色的動畫。被捲入卷或攻擊並無助地看著主角被粉碎成紙漿非常容易,這是我沒有耐心的一種戰鬥系統,因為我主要更喜歡更快,更敏捷的力學。其同類游戲的其他遊戲表明,有可能在不忽略其挑戰水平的情況下進行更響應的控制。

埃爾登戒指有時的老闆有時會很快,並且會以一種感覺太快而不斷地混合攻擊,而這種速度較慢,動畫繁重的戰鬥系統可以跟上。當較大的敵人用一連串的武器和爪子到處亂逛,避免這些巨大的攻擊感覺就像是偶然的,這會變得更糟。當那個機會導致另一個la腳的死亡,負載屏幕和伸長的步行回去時,遊戲最高潮的部分,就像在靈魂遊戲,我每次都會積極恐懼。然而,與較小的敵人作鬥爭仍然更容易管理和迷人,因為它們與遊戲的節奏更加同步,並讓玩家使用更多遊戲的功能,物品,咒語和武器。

Elden Ring Is the Best & Worst of Dark Souls & Breath of the Wild

埃爾登戒指這次十幾個小時後,沒有擊退我,因為它的開放世界很棒。該遊戲將玩家置於其大型大陸,只有最微弱的建議指向關鍵道路。地圖上沒有問號。它沒有50個強盜陣營隨意地扔掉。在底角沒有清單,可以找到每個箱子或塗鴉。

這只是一個開放的景觀,它邀請玩家探索它並窺視每個洞穴,岩石形成和建築物。最初,這些都不是在地圖上明確標記的,並且更智能地設計以吸引您的眼睛並讓您沉迷。其他遊戲中的地圖標記基本上告訴玩家只搜索這些區域,並且當沒有地圖標記時,一切都是一個潛在的謎團等待解決。絆腳石絆倒,可選的老闆戰鬥或新的升級總是令人興奮,因為這是遊戲獎勵我的好奇心的方式。該遊戲充滿了這些令人滿意的時刻,因為該地圖很大,並且有許多神秘的發現場所以及許多完美設計和獨特的怪物可以探索。

通過有趣的,引人注目的結構來實現的這種興趣靈魂遊戲。他們獨特的世界和故事是通過靜靜的耳語,神秘的信息和奇怪的獨白傳達的,通常只有在遵循線程並連接許多點後才開始有意義。整個敘事和宇宙旨在激發玩家的興趣,其中一些是通過他們的秘密道路在水平設計中找到的,但是埃爾登戒指通過將其納入其核心遊戲玩法,將來自遊戲中固有的神秘感固有。

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許多職位wild遊戲試圖捕獲這一點,但完全失敗了。wildSyrule的Hyrule充滿了同樣的引人注目的地方,這些地方顯然沒有被簽名,並且感覺就像是要吸引新一代的開放世界遊戲,而這不依賴圖標。像地平線禁止西方神仙fenyx上升從Link的Switch首次亮相中獲取了線索,但錯過了冒險精神的核心。即使我愛地平線,我對更疲倦的開放世界的比喻感到失望。

埃爾登戒指另一方面,受到一些正確的影響wild並給我一種始終如一的發現感,我渴望並迫切希望從這種類型中獲得更多。它沒有那麼多的系統驅動的故事,因為它的許多變量似乎根本沒有相互交互,以意外的方式更少,但是其自由形式的方法遠遠超過了大多數遊戲的作用。

有時,埃爾登戒指絕對令人驚嘆,喚起了大多數大型視頻遊戲中通常沒有發現的一種奇觀感。但是,那些幸福的時刻與它對細緻的,動畫鎖的戰鬥和長期乏味的老闆陷入了沮喪的依賴。我一直不喜歡的兩個方面靈魂FromSoftware遊戲的分支。埃爾登戒指並沒有解決我一直認為令人難以置信的粗糙位,而是將它們展示到一個更加自由和誘人的開放世界中。


披露:發布者為我們提供了PlayStation 5副本埃爾登戒指特徵。