Roguelikes入侵了很多流派管理模擬人生為了射擊射手參加節奏遊戲,體育比賽才會陷入趨勢,這是很自然的。而且,由於電子藝術不會製作高爾夫球比賽,而高爾夫球手實際上陷入了無盡的煉獄中,因此Chuhai Labs已經參加了課程,並與詛咒高爾夫。這種風格化的Roguelike在典型的高爾夫比賽中巧妙地旋轉,但最初也很難將俱樂部分為兩分。
核心高爾夫機制很容易掌握,因為它們幾乎正是高爾夫遊戲數十年來一直在做的事情:一米決定了力量,而另一米則決定了角度。還有三個不同的俱樂部,有自己的範圍和專業。知道要選擇什麼,很難擊球以及將其發送到哪裡是簡單的科學,這很容易理解,但由於每次命中所需的時間和遠見而難以掌握。手動控制球的旋轉增加了另一個維度,彈跳的計算也是如此。
它具有大多數基礎知識,但並非全部。瞄準有時特別煩人,因為儘管可以稍微調整相機,但遊戲並不能讓玩家放大射門。這意味著許多鏡頭需要大量的猜測,因為實際上沒有足夠的信息來擊敗球。瞄準光標很容易被切斷。讓玩家確切地看到球要在哪裡可能使比賽變得太容易了,但只顯示了球的某些弧形隱藏的必要信息。一個更好的折衷是讓玩家縮小,但這樣做也將毫無疑問,這將產生更準確的模型,即在不拼出所有球的情況下,球將在哪裡降落。
詛咒高爾夫奇幻的Roguelike元素不僅僅是普通的2D高爾夫遊戲。四個世界中每個世界中每個世界的隨機訂購課程都令人震驚,通常將超凡脫俗的風景與各種高爾夫用具融合在一起,以創造出獨特的整體風格。一個階段的背景上有高爾夫球的建築物,這些建築物被一個巨大的高爾夫球月亮照亮,而另一個是沙漠,上面散佈著山地大小的T恤和巨大的恐龍骨頭,上面裝有高爾夫球。
它的老闆套件還精心設計,裝飾著各種高爾夫材料,並通過其充滿活力的像素化藝術風格和令人難以置信的精靈作品而栩栩如生。每個都有一個隨附的配樂,它們都是出色的,樂觀的複古曲調,具有荒謬的醒目的節奏。蘇格蘭人的主題是絕對BOPS列表中最好的,因為它的錫金和傳統蘇格蘭音樂的結合可能會在實際的煉獄中循環,但仍然不會變老。
該遊戲的美麗且不可預測的課程不僅在視覺上設計良好,而且也是精心構造的。階段幾乎總是在迷宮中散佈(帶有有幫助的跡象,指向目標),並為漏洞提供了一條釋放的途徑,並增加了一系列策略。他們經常會聰明地使玩家權衡風險和獎勵,因為一個分支可能充滿危險,但要獲得獎勵,而獎勵了它,而另一個分支機構可能會更長的時間更安全。有些人甚至呼籲特定的力量和獎勵球員為了節省合適的時間的合適能力。
電源對於完成遊戲至關重要,因為它極具挑戰性。一些糟糕的推桿或某些尖峰的定時開車可能會過早結束跑步,從而使能力管理與射擊一樣重要。這些動作範圍從平凡的愛好者(例如提高par)或讓玩家重做最後一槍,以使球變成火箭,鑽或火球的愚蠢力量。卡片的頻率以阻礙ho積的頻率發出,並且遊戲的困難使玩家經常和戰術上使用這些助攻,從而導致了其18個不斷變化的漏洞的多樣化和令人興奮的跑步。
雖然挑戰在適當的情況下可能令人振奮,但詛咒高爾夫有時通過不公平手段來加劇困難。前面提到的瞄準問題是一個很大的中心障礙,因為這是一種持續的障礙,可以導致許多不良的半盲鏡頭。其中一些洞似乎也沒有任何錯誤或缺失偶像的餘地(賦予寶貴的額外筆觸)。很容易懷疑它的加電卡是否旨在強迫這些偶爾的困難釘。
傳送器也沒有標記,這使得看到球一旦進入球,這是一場賭博。在技術上標記了經線的管道,但是以蝸牛的速度向另一側的小像素標記不值得坐。即使大多數卡是不言自明的,但有些卡也沒有,並且使使用更模糊的卡片不值得麻煩。很明顯,火箭球會做什麼,但是尚不清楚閃電球會做什麼或相位卡的工作方式。在第一個生物群落之後,該練習課程令人困惑,並且在現場比賽中對其進行測試是艱難的賣出。
所有這些奇異的選擇都在整體困難之上詛咒高爾夫通過高爾夫煉獄進行了艱難的跋涉,但是幾乎所有這些都可以通過退出主菜單輕鬆繞開。由於某種原因,從暫停菜單中退出菜單,或者直接關閉遊戲可以在任何課程中免費重新啟動,而無需罰款,這是面對即將死亡的誘人,這是前面提到的問題之一的結果。保存scumming(在這裡也可以)至少需要一些努力來濫用濫用,但僅僅能夠用如此小的麻煩呼叫質疑其Roguelike的性質,因為這種性質很容易被無效。可訪問性選項是一回事,但這似乎是一種監督。
就像它被詛咒的赤壁主角一樣,詛咒高爾夫被困在一種煉獄中。它的獨特混合高爾夫和Roguelike機制,崇高的配樂以及迷人的風格RAM與有時不公平的困難和少數可疑的設計決策相比。相對較高的高點和令人沮喪的低點的這種衝突導致一場比賽在偉大和平庸之間處於這種中間狀態,從未承諾過長的一方,但仍然喜歡前者。詛咒高爾夫可能會撞到掩體,但仍然設法完全符合標準。
分數:7/10
作為Comingsoon的審查政策解釋說,得分為7等於“好”。值得一試的成功娛樂活動,但可能不會吸引所有人。