hades是2020年最受歡迎的遊戲之一,現在它終於進入PlayStation 4,PlayStation 5,Xbox One和Xbox系列X |S。自2018年這款遊戲早期訪問以來,這一直是一條漫長的道路。為了紀念它進入更多平台,Comingsoon高級遊戲編輯Michael Leri與Supergiant Games的創意總監Greg Kasavin進行了交談,談到了該遊戲團隊向球員展示開發過程,向DLC,小組的優缺點,他對Housemarque的Roguelite射擊遊戲的熱愛,返回,還有更多。
邁克爾·萊里(Michael Leri):有一部關於堡壘的巨型炸彈紀錄片,三個單獨的完整的鼻孔文檔,橫樑和pyre,然後是僅在Hades上的六部分文檔,更不用說其他網站上的個人資料了,還有一些簡短的簡短製作超級YouTube帳戶上的剪輯。為什麼Supergiant如此開放,為什麼對您很重要?
格雷格·卡薩文(Greg Kasavin):謝謝您的詢問。我認為沒有人以這種方式問我。我是一個想從小就開始玩遊戲的人,但只有二十多歲才開始。實際上,對我來說仍然感覺像巫術。我有些尷尬地承認,到目前為止,大約13年後。這只是人們盡力而為,堵塞並嘗試合作。有些是通才,有些是世界上最好的事情。
我們只是想展示這個過程。我自己有關於遊戲的文章背景。就個人而言,它來自那種渴望知道如何完成的願望。當我在GamesPot工作10年作為我的第一份真正工作時,很難讓開發人員開放他們如何製作遊戲。您將獲得接近遊戲發布的開發人員日記。那些經常對發展的進展,這是可以理解的。但是,您會聽到這些其他故事說這並不像聽起來那樣容易,而且並不完美。
因此,就像“發生了什麼事?”我只是渴望知道。作為一個較小的獨立工作室,我們只是想展示它。我們知道這對人們起步意味著多少。當您只看到完成的遊戲時,那就是真正的感覺。當我看到的時候我們最後的第二部分,我不知道他們是怎麼做到的。這是令人難以置信的嚇人。您無法想像一群人是如何聚在一起的,並在任何一段時間內與許多人一起做到了這一點。
但是,當您看到一個可怕的原型時,您就像,“等一下。我可以做到。有人沒有在那裡創建Mona Lisa。這只是一些笨拙的事情。”
當我們早起的時候,我們做了的另一件事之一堡壘Pax的原型,我們將其顯示在完成的遊戲旁邊,例如“這裡,玩此垃圾”。在我們知道人們喜歡它之後,我們做到了這一點。這就是外觀。不漂亮。最後,它的許多方面都聚集在一起。人們仍然很難開始遊戲開發,以至於可能會給人們一些鼓勵。
其中的另一部分只是展示更多的人類。大小遊戲最終只是由人製作的。我認為,小型工作室更容易以直接的方式談論他們的作品。這不會在股東收益電話上。這只是較小開發人員必須表達自己以及他們要做什麼的途徑。
Bastion是Supergiant唯一與DLC一起發布的遊戲,並且DLC在PC上是免費的,在PlayStation上包含在PC上,並且由於舊的Microsoft策略而在Xbox上只有一美元。它們仍然完整且內容豐富,但是接下來的三場比賽並沒有得到很大的大力發出後支持。您能談談為什麼團隊不追求DLC嗎?然後,其次,特別是因為它似乎是為了支持更多的恩賜和武器等其他內容而建立的呢?
這不是用石頭寫成的東西之一,例如“我們永遠不會製作DLC!”因為堡壘一次性,這是我們當時嘗試的。今天,那將是一個補丁。
我認為其中很大一部分是,我們致力於遊戲的結局,並在玩家一路走到末尾的情況下還清時間。我們已經在發貨的東西中提出了所有最好的想法,並且我們的目標是獲得完整的體驗。因此,要根據我們自己的定義,將DLC製作出來,這是一件令人失望的事情。就像您在想法。如果這是如此重要,為什麼在1.0版本中不在那裡?這是一個非常廣泛的陳述。
在特殊情況下hades,這也是一個遊戲和所有內容中有許多複雜連接的部分的遊戲。傾倒新的恩賜,眾神或武器聽起來很簡單,但是在遊戲的各個方面都會產生巨大的影響。
從我們的角度來看,由於早期訪問開發的性質,我們進行了大量更新。只是只有早期的訪問玩家以這種方式體驗遊戲。我們甚至在早期訪問中都有獨特的內容,我們從未打算在1.0版本中發貨,這些版本對早期訪問的性質有自我意識。
我們做了三年。我們給了我們所擁有的一切,值得慶幸的是,它得到了驚人的回應。我們不渴望然後開始弄亂它。它不會以任何方式排除任何內容。我們非常感謝有興趣,並且玩家想要更多。但我們的社區也有很多了解。人們指出,這不是我們的風格,他們會給我們休息一下。
除了PC,Supergiant Games一開始一直都喜歡一個遊戲機。堡壘是Xbox。晶體管和Pyre是PlayStation。哈德斯是切換的。這是哪個遊戲機製造商當時招募印度群島最好的結果?其次,為什麼這次到Xbox和PlayStation需要更長的時間?
這是一個很好的問題。基本上,作為一個小型獨立工作室,我們必須在某些時間選擇正確的機會,否則我們可能不會堅持下去並繼續將游戲一起製作,這就是我們想要的。作為一個獨立的工作室,我們不是奴隸制宣誓就職於Xbox或PlayStation。我們可以選擇將游戲帶到任何有意義的平台上。擁有這種自由真是太好了。
但是,成為一個小型獨立團隊的後果之一是,我們不能僅僅將游戲帶到陽光下的每個平台上,至少並非沒有真正非常大的權衡,這可能會以質量的直接成本來在遊戲中,這不是我們願意做出的權衡。我們寧願在較少的平台上推出更好的遊戲,而不是在更多平台上進行不太好的遊戲,尤其是因為我們以後可能有機會將游戲帶入其他平台,而當我們可以專注於一個版本時。這對我們來說真的很好堡壘自從我們的團隊規模限制以來,這只是我們的方式。
擁有大型工程和出版部門的AAA工作室有能力同時將其遊戲運送到五個不同的平台上。這對我們來說從來都不是可行的。我們考慮了它以及它將需要什麼。這將比我們擁有的團隊要大得多,而且一支比我們願意擁有的更大的團隊。以我們的操作方式對我們來說很重要。它使我們的溝通迅速和我們的合作直接。
那麼,為什麼現在去PlayStation和Xbox呢?一個簡短的答案是,它就可以在我們滿意的質量水平上獲得一切。因此,這是遊戲的四個新版本。老實說,還有更多。所有這些都必須進行測試。這次真正令人興奮的事情之一是我們擁有這個物理版本,所以我開玩笑地說,這是一個真正的遊戲,因為它已經放在盒子裡了,您可以去GameStop Store在那裡看到它。這是一次超現實的經歷。
而且該物理版也是一個完整的過程。我們正在設計包裝和插入物。在1.0啟動後,我們休息了一下,但是從那以後,我們一直忙於使用這些Xbox和PlayStation版本。
Pyre是唯一仍然僅在兩個平台上的超級巨頭遊戲,PC和PS4,也是唯一沒有物理髮布的標題。你還說reddit,但是儘管前兩場比賽都在那裡,但沒有計劃將其帶入Switch。為什麼它是唯一沒有傳播到多個平台或獲得物理版本的超級巨頭遊戲?在超級遊戲學中,這似乎是一種異常。
我個人不認為這是一種異常。如果您製作了比較圖表,我們的所有遊戲都在不同的平台上。堡壘在某些情況下,最多可以將其移植到更簡單,現在呈現的平台。
您在談論Vita嗎?
[笑]不。我的維塔就在那邊。我說的是基於瀏覽器的版本堡壘。我們收到請求pyre在開關上,伙計,我希望將我們的遊戲帶到新平台上,就像每個人希望的那樣容易。為了pyre,有一個非常巨大的技術挑戰。這與引擎和內存使用情況有關。我們無法帶來pyre在沒有大規模大修的情況下進行切換。作為一個小型團隊,就像,“我們是否從事新遊戲?還是我們回去工作pyre對於開關?”我們很難證明所有這些事情是合理的。
有很多這樣的決定。在許多不同的平台上,我們有很多要求我們無法實現的要求。這不是因為我們缺乏慾望。我們是一個小團隊。最重要的事情之一就是我們一直專注於少數事情。如果我們對一切都說“是”,我們已經死了。我們做不到。
我們可以接受。它使我們重新評估了保持小的決定,並且與保持小的權衡相關,並確信這對我們來說是正確的途徑,即使這意味著我們的遊戲並不是每個平台上。但是與此同時,我們還沒有排除任何事情。喜歡堡壘2014年來到PlayStation,我從來沒有想過。我認為我們沒有排除一個開關版本pyre。只是我們沒有目前的計劃,如果它對我們來說是相當可行的,我們很想做到這一點。
另一件事是我們忙於hades緊接著pyre。這實際上是一個非常重要的因素。也許我們會做更多的事情pyre在不同的宇宙中hades不是早期訪問遊戲,但我們決定了下一場比賽pyre將是一個早期的訪問遊戲,我們很快就會推出它。
通常,我們的遊戲需要三年才能推出。pyre2017年7月下旬發布,然後hades次年12月的早期進入。一旦提前訪問開始,我們就會非常專注於hades從那裡。
回歸也是經過精心審查的Roguelite。您對此有何看法以及對這種類型的不同看法?
返回迄今為止,我是我今年最喜歡的遊戲之一。該死,我還沒有清理跑步,但我打了幾十個小時的比賽。我很深入那場比賽。 Housemarque是一位超級酷開發人員。我一直在關注他們的遊戲多年。
它只是顯示了這種類型的廣度。除了Roguelike的結構和一些敘事野心之外,返回和hades如此不同,尤其是動作的全部觀點。我喜歡Housemarque如何在以前的比賽中曾在街機風格的Bullet Hell Combat上發表自己的觀點,並在Roguelike結構中介紹了它。當我們故意帶回一些黑客斜線時,它與我們平行堡壘我們可以追溯到何時工作的遊戲玩法,並將其放在Roguelike結構中。
這並不像RPG,您幾乎可以在任何其他遊戲中添加RPG元素,但是Roguelike結構非常有趣,並且都有所有這些不同的遊戲。你有類似的東西死細胞和殺了尖頂這些流派分支到了真正不同的方向。我們想要的hades是為了使某種機會以擁擠的流派區分自己。
有許多這樣的優秀遊戲。當您製作遊戲時,您會嘗試在某種程度上成為最好的或獨特的。儘管有許多Roguelike遊戲,我們仍然覺得有足夠的空間可以進一步探索它。在我們的情況下,我們想將結構用作講述故事的前提,並考慮某人會死並一遍又一遍地回來的情況。和返回也探索這個問題。
您在遊戲發布後的Noclip紀錄片中說,您仍在處理所有榮譽。現在幾個月後,處理旅程如何消失了?
我認為這仍在進行中。這很謙卑。我不知道該告訴你什麼。太神奇了。這很奇怪,因為當我們說我們沒想到時,我可以真誠地說,我們沒想到。人們會說:“來吧!您的遊戲很棒!”我說謝謝,但是當一個較小的獨立工作室可以以這種方式與大型傢伙一起掛起時,這並不常見。
我回想起旅行這是相對較新的歷史中較小工作室的第一場遊戲,我記得那年只是席捲了很多獎項。旅行延遲了。它本來應該在2011年發行,然後在2012年發行並席捲了所有獎項。
堡壘在2011年備受讚譽。如果旅行在2011年問世。我考慮了很多。獎項和認可確實有意義,意義重大,但它們也反映了我們作為開發團隊的偉大財富。這樣,我的意思是運氣。我們可以控制工作的質量。我們無法控制世界其他地區發生的事情。我們對所有其他開發人員正在做的工作沒有影響。
獎項是比賽。一年wild出來,對不起,所有其他遊戲。您只是不會贏得獎項。它要做的就是這樣的遊戲,而事情確實會有所不同。我們非常感激這是在談話中,更不用說吸引其中一些勝利了。令人難以置信的令人鼓舞。
我們不能僅僅重現這些情況。沒有假設我們的下一件事也將被人們關注。我們怎麼能期待的?但是自從一開始以來,我們就對這個思考過程感到滿意,因為我們有這種感覺堡壘。我們的目標是我們製作的每場比賽都是製作它的,因此它是一些玩遊戲中不止一款遊戲的玩家中最喜歡的遊戲。它只需要足夠好,並且足夠特質,以便在正確的時間在正確的位置擊中某人hades能夠為很多人提供。
這對我們來說已經足夠了。我們永遠不會保證任何人,並說我們的下一場比賽將變得更大,更好。當遊戲可以以這種方式擊中人們與他們建立這種深刻聯繫的人們時,我們要說的是,其他人會讓他們感到更加強烈?
我們嘗試製作對我們很有趣的遊戲,希望它轉化為任何玩的遊戲。從來都不是一件容易的事,我不希望這會很容易。與Roguelikes類似,這一挑戰是使我們引人入勝的一部分。