銀河護衛隊預覽:這不像復仇者聯盟,這是一件好事

遊戲有時會變成一個打孔袋,可悲的是,漫威的復仇者是其中之一。而失眠遊戲的兩個蜘蛛俠標題是基於心愛的網絡吊索的周到的遊戲,復仇者感覺就像是最安全,最無聊的賭注,因為它被感染了整個事物的遊戲而變得更糟。它污染了與一群英雄的奇蹟遊戲的想法。銀河的守護者可能不是漫威群島中最英勇的群體,但是Eidos Montreal的即將到來的冠軍似乎比Marvel的最後一部合奏遊戲要強得多。

從外面,銀河護衛隊的遊戲玩法確實與復仇者, 但監護人要復雜得多,雜亂無章。玩家控制 - 唯一的控制權 - 星形並使用四個面部按鈕命令其他四個監護人。敲擊相應的面部按鈕將打開另一個菜單,該菜單具有四個特定動作的選定英雄。管理冷卻型成為一種核心策略,因為玩家必須使用每個角色才能取得勝利,因為星際主人不足以完成戰鬥。他不是主要酋長。

Guardians of the Galaxy Preview: It's Not Like Avengers & That's a Good Thing

“策略”是一個關鍵的要點,因為遊戲具有協同作用,可以使玩家真正思考,而不是無腦部撞擊。 Gamora造成高傷害。 Drax造成了極大的眩暈傷害。格魯特可以在防守上打球並固定對手。火箭的大武器的傳播更大,使他擅長與人群打交道。每個角色還通過升級而獲得的其他動作,這些升級超出了其專業化,提供了更大的靈活性,並允許組合以不同的方式擴展。

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星際勳章的能力圍繞著他的槍支和噴氣靴,使他對戰場有了更合適和戰術的概述。在某些情況下,他的身體攻擊可能是有效的,但很容易被敵人壓倒,而他的爆破器只能在中等範圍內有效。這種組合意味著他必須保持與動作的足夠近的距離,以造成傷害,但不要太近,以至於無法身體毆打。他的元素彈藥還在遊戲的戰略甲板上發揮作用,並為玩家提供了另一個要記住的組成部分,因為某些敵人對某些彈藥的類型很弱。

雖然不是一個久經考驗的戰略遊戲(雖然,漫威也得到了覆蓋),銀河護衛隊似乎是策略和行動的非凡而引人入勝的組合。總會有一些事情要做和思考,並希望遊戲的敵人很像厄運,可以不斷地轉移和結合,以提供一貫的新挑戰。遠程和盾牌的士兵似乎指出這是一個可能的情況。

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蒙特利爾(Eidos Montreal)意識到敵人品種可以產生的影響,但這只是在戰鬥的一部分中放大。團隊花了很長時間才找到有效的東西。高級遊戲導演帕特里克·福特爾(Patrick Fortier)談到了這一切是如何開始的,當時是一個令人費解的混亂,在變成變化之前,無法做到很多。

“從一開始就擁有這種合奏的戰鬥經驗,這種想法和願望就在那裡。” “他們不僅是機器人在各個方面做自己的事情,而且還為共同的戰鬥做出了貢獻。您可以做組合和類似的事情。它經過不同的迭代。就像一旦我們弄清楚了我們想要什麼。當您打電話給他們時,我們想要賦予能力的感覺,我們希望它們是您在戰鬥中取得成功不可或缺的一部分。因此,發現他們之間的細線並沒有做所有事情,而您在場邊是一名啦啦隊長。”

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但是,這再次可以追溯到敵人。埃多斯·蒙特利爾(Eidos Montreal)必須找到應對監護人所做的事情的方法,這意味著要考慮原型來挑戰他們的能力,同時還使遊戲開放,以使玩家能夠在變量變化時對他們進行反對並適應他們的櫃檯。

Fortier解釋說:“ [監護人]具有專門的功能,因此,如果有問題A,則是解決方案A。” “例如,德拉克斯是錯位的人,你需要一個散落的人。但是,如果您不再有Drax怎麼辦?我有計劃B嗎?也許您想投資這些能力,因此您還可以解決這個問題,這意味著您可以開始創造性。”

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當然,監護人宇宙的自由來製作敵人適合這份工作的自由是極其解放的。 Eidos Montreal以創建兩個最新的上帝前遊戲是一個涉及虛構和未來主義的方向的系列,但遵循某種紮根的現實感。雖然製作敵人對於遊戲玩法很有用,因為工作室可以為功能分配外星人的視覺效果,但它也適用於整個遊戲設計。高級創意總監讓·弗朗索瓦·杜加斯(Jean-FrançoisDugas)描述瞭如何發展這些上帝前遊戲就像坐下來讀一本漂亮的書。銀河護衛隊另一方面,就像蹦極跳一樣。

用他的話說,這是一種“完全不同的心態”上帝前以人類,進化等為主題(以及雖然有時笨拙)壓迫時監護人首先是針對激光的角色。這更多的是五個主角的困境,而不是關於人類對技術和關於Theseus船的爭論的困境。

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杜加斯說,這種轉換並非一夜之間發生。至少在第一年,蒙特利爾成員不得不學習如何製作遊戲的第一年,該團隊仍被鎖定在亞當·詹森(Adam Jensen)世界上工作的發展策略。 Dugas開玩笑地舉例說明了團隊將如何坐在一起辯論現實的門框上帝前,他們在太空中沒有一個限制。 Fortier舉了自己的榜樣,與Gamora的某種能力有關。

杜加斯解釋說:“但是,解放自己的一個例子是加莫拉的一種被稱為“致命罷工”的能力。” “她真的可以很快地從敵人到敵人,而且超級強大。但是起初,我們就像,“那不是現實的。” [笑]在某個時候,我們就像,'不!這是關於那種奇蹟的樂趣和純潔的喜悅和慶祝。在某個時候,我們的大腦打開了,我們完全接受了這一點。”

在藝術中​​,這種擁抱很明顯。有更多典型的室內室內裝飾,上面有各種機械,但是還有大量的外星行星,帶有廣闊的,明亮的調色板。這是一個視覺景象,與任何黑色和金色環境完全不同上帝前因此,希望遊戲能夠始終保持這種誘人和充滿活力的風格。

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但這並不是說團隊從製作時間開始都沒有採取任何措施上帝前。這些遊戲是敘事的,其中有些甚至在空間的深處也閃耀銀河護衛隊。杜加斯(Dugas)談到了蒙特利爾(Eidos Montreal)的技能如何利用環境故事講述,這在團隊出現到一個廢棄的車站的水平之一中很明顯,不得不慢慢地將發生的事情拼湊在一起。

還有選擇銀河護衛隊儘管有一個故事要講,但這些選擇會讓玩家以不同的方式上色。這些也流失在遊戲玩法中,而Dugas堅持要通過。他解釋了這不是過場動畫,戰鬥,過場動畫和戰鬥的周期,因為故事和角色在戰鬥過程中始終處於體驗的最前沿。

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有時,敘述甚至會跨越拼圖,因為在某種情況下,星際主lord不得不反复badge火箭來攻擊機器。大概是因為較早的混戰和類似的東西將是整個體驗的一部分。杜加斯說,這一切都是為了再次專注於主要演員,並給他們個性和弧線。

因此,與其對角色進行電影的戰鬥,這是一場戰鬥,然後沒有角色,然後帶著角色的另一個故事時刻,不,那不是我們的遊戲,” Dugas指出。 “我們創造了一些使角色在整個過程中都充滿活力的東西,而您是其中之一,並且您一直在參與其中,有時甚至不必參與。那是你的電話。

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所有這些來自五個生物的特徵都意味著很多談話。幾乎從來沒有一會兒沉默銀河護衛隊;有人總是在大聲疾呼,無論是與火箭或drax爭吵,就像他的電影對應者一樣,都笑了。這一切都相對較好,但是這尚待觀察,這是否會進一步發展敘事或累人聽到競選期間的時間。杜加斯說,他知道這會有很多對話,但知道這是為了為這個故事提供服務。

“我們知道這將是一場健談的遊戲,”杜加斯承認。 “通過佔領其中一位監護人的POV,不是從遙遠的角度跟隨您,看著角色在故事中之間的談話。這是您參加那個聚會和一部分經驗的故事,因此,當對話發生時,這不僅僅是填補空間:這是關於他們是誰,您是誰。其中一些選擇是玩家角色扮演。其中一些敘事組成部分不一定會不斷選擇使他們感到活著。”

銀河的守護者在即將到來的遊戲中還活著,這是他們仍然需要充分證明自己的遊戲。畢竟,從不同的開發人員那裡,Square Enix並沒有對復仇者因此,很容易懷疑。但是,通過專注於其角色和遊戲系統,而不是將其變成不是它的東西,Eidos Montreal似乎在正確的位置上擁有了自己的心,它可能從監護人那裡學到了這一點,同時是基於他們創建此遊戲的。