除了光暈無限,幾乎所有2021大型遊戲都淘汰了。儘管陷入困境和持續的大流行,但來自世界各地的開發人員全年都以某種方式推出了驚人的遊戲。這確實令人印象深刻。但是,這些持續的發行可能會筋疲力盡,因為其中許多都需要相當大的承諾。那就是遊戲喜歡的地方遠足進來,這個標題是一種奇妙的零食體驗,可以打破所有巨大的擊球手之間的節奏。
標題就在那裡:一個短的遠足。該遊戲告訴玩家,它的名字是簡短的。看到一款遊戲直接向那些不想在其他RPG上花費數百小時的人或在某些在線射擊遊戲中磨碎季節性內容的人是宣洩的。
這些類型的遊戲通常具有穩定的多巴胺滴水,在數十個或數百小時中延長了,但是遠足相對而言,只有一擊以整個多巴胺劑量的刺戳球員。從基本層面上講,它具有許多開放世界遊戲的相同原理,例如幫助二級角色,收集項目以獲得更多的耐力,揭示秘密並完成各種輔助任務。但是,所有這些任務都被縮減為更易於管理的東西,可以在更快的剪輯上滿足滿足感。
這意味著它缺乏航路點和數十種收藏品會導致一種探索和發現的感覺,而不會重複。該遊戲並沒有公開指出要去的地方,也不難以導航,但是旅行仍然很有意義,因為它已經縮小了足以在沒有太多幫助的情況下找到重要的位。大型遊戲刺客信條瓦爾哈拉無法消除此類手柄,因為沒有方向的空間太多了。玩家會在無處不在的中間漫無目的地絆倒數小時,因為空間毫無意義。在遠足,玩家可以在沒有任務標記的情況下獨自找到重要的位,因為世界是圍繞它設計的,這意味著玩家可以感覺到自己的成就,就像他們自己在不花費大量時間徘徊的情況下找到了一些東西。
在2019年GDC談話該遊戲的創作者亞當·羅賓遜(Adam Robinson-Yu)談到了“隨時隨地朝任何方向前進的自由會為遊戲增添魔力的自由”,而這裡的魔術的一部分是在直覺上和微妙地指導玩家的世界上,走了,但是讓他們覺得自己弄清楚了。其他遊戲塞爾達傳說:野外的呼吸也能給玩家魔術,但是遠足遊戲應該做更多的事情。就像如何致命外殼在不到十二個小時的時間裡,提供了令人滿意的靈魂經驗,這通常需要大約40個小時的時間才能在類型的其他條目中進行。
完成遊戲的一部分並擊中故事的結尾是可以實現和放鬆的,但是像完整主義者一樣玩遊戲。刺客信條瓦爾哈拉- 值得不斷提出,因為它與遠足- 大約需要70個小時才能獲得積分,但是當試圖獲得遊戲的鉑金獎杯時,這一小時的數量增加了一倍,因為它使荒謬的磨損在已經很刺耳的遊戲之上。
遠足是一種比較有意義的完成主義經驗,因為做所有事情都不會花費太多時間。有三個尋寶活動,而不是30個。只有20羽散佈在周圍,而不是120個。玩家只需要釣15條魚,而不是50條羽毛。遊戲(甚至節奏良好)通常可以用單調的任務填充自己,並且可以做100個。 %經營一件瑣事,但是遠足即使是鐵桿中最困難的人,也可以維持其修剪的性質。很少有遊戲能像完全完成比賽一樣令人愉悅。
遠足控制良好,只是為了四處走動而感到滿足。這個堅實的基礎意味著諸如Beachstickball,滑行和賽車之類的迷你游戲在機械上都是合理的,並且可以毫不費力地支持其核心探索。即使它最初是在2019年在Switch和PC上發行的,並且這些品質已得到充分記錄,但遊戲最近在PlayStation上發行了,並且Xbox遊戲機效果起來,因為它出現了:假期。有這麼多巨人,甚至一個小型遊戲的港口也伸出銀河護衛隊或激烈的射手喜歡使命召喚:先鋒。並非每個遊戲一次都需要一次吸引玩家,並擁有多個體驗欄和一個齒輪系統,以拼命地努力將玩家誘發。正如該遊戲所表明的那樣,有些人只需要短暫徒步旅行即可。