Tango Gameworks的兩個內在的邪惡冠軍是第三人稱,動作恐怖遊戲的遍歷,這非常適合一個由團隊領導《生化危機4》導演新吉·米卡米(Shinji Mikami)。雖然Ghostwire:東京,開發人員的下一場遊戲具有恐怖元素,它似乎更傾向於等式的“動作”部分。 Mikami本人甚至將其描述為動作冒險遊戲在最近的展示櫃中, 但Ghostwire:東京是許多描述符的標題,因為它似乎是具有許多不同影響的遊戲,從而產生了自己的風格。
Ghostwire:東京從技術上講,是第一人稱射手,但玩家從手中發射魔術,而不是典型的槍支武器庫。該技術稱為空靈編織,除了方便的防守障礙物移動外,還可以使用大量的基本力量。實際上,戰鬥看起來有點像巫婆,由Raven Software於1995年開發的第一人稱射擊遊戲厄運發動機的發動機,因為它還優先考慮咒語和其他非典型武器。
表達的手動畫以視覺上出售該概念,是表達遠程戰鬥的一種更物理的方式,但仍有待觀察它的實際發揮或感覺。它與最近有一些重疊的相似之處厄運遊戲 - 一個很好的標誌 - 玩家必須如何處理近戰和範圍的威脅並抓住核心的方式,該機械師可以與厄運的榮耀殺戮系統。在2016年工作的Shinichiro Hara和Shinichiro Hara一樣,其中一些DNA更加直接厄運的戰鬥系統和榮耀殺戮是Ghostwire戰鬥總監。演示中游戲的早期部分以及其他來源的簡短鏡頭片段並沒有在其完整的榮耀中展現出戰鬥,但它似乎以其多個可升級的力量和一系列噩夢般的Yokai朝著正確的方向前進。範圍從怪異的斯萊德曼般的生物到怪異的惡魔貓。
精心設計的Yokai的靈感來自Ukiyo-e藝術,這是一種持續了從7世紀到19世紀的日本藝術類型,並且正在圍繞開放世界漫遊,這是探戈的新事物。內在的邪惡相當線性,但其續集具有樞紐世界,玩家可以漫遊以獲取額外的可選任務和資源。
Ghostwire是一個越來越大的比賽區域;根據探戈,它具有大約“ 2200個地圖段”。玩家可以清除損壞的托里大門,並發現其他側面任務。例如,一個老婦人的幽靈的早期次要任務之一要求玩家進入她的老房子,找到她的好運精神。這不是特別的參與,有點令人擔憂,因為許多開放世界的遊戲都充滿了毫無意義的目標。更大的人並不總是更好,尤其是對於以前從未在這種情況下做過遊戲的團隊,但上下文是關鍵,並且在小型演示中很難證明上下文。
即使最終不在遊戲部門工作,東京內部也是如此令人嘆為觀止。雖然在某些地區被食屍鬼和超凡脫俗的霧覆蓋,但它無疑是東京的狹窄,雨水浸透的霓虹燈街道。日本的建築和物理特性似乎與Yokai和音樂同步,所有這些都共同喚起了相同的語調和心情。
這顯然不是偶然的。程序員Tsuyoshi Okugawa將游戲描述為“真實的東京”,而遊戲設計師Suguru Murakoshi將其與草莓酥餅進行了比較。一個真正的日本美味佳餚,以該國國旗所基於的升起的陽光為基礎。環保設計師Junya Fujii描述了其世界設計,以及它如何喚起其發生的國家。
“就世界建設而言,Ghostwire:東京富士說:“導致人們能夠感知東京的現實。” “它是現實創建的。通過這樣做,我們可以創建一個環境,使異常現象和超自然現象確實可以脫穎而出。”
現實世界中的城市與涵蓋它的可怕感染的並置確實脫穎而出,這是賦予遊戲自己個性的原因,這是一項成就,因為它具有許多靈感。儘管Ghostwire:東京與許多遊戲和其他藝術品相媲美,它與任何一件事都無法直接相提並論,這使其既獨特又有很大的風險,這很難完全判斷。目前尚不清楚這種獨創性是否會等於質量,並且仍然很難確切地分辨出它會下降的位置,但是無論哪種方式,它似乎都是有趣且獨一無二的騎行。