許多工作室傾向於製作類似的遊戲,只有偶爾會切換特許經營或流派。地平線禁止西方是最近的一個例子其中,由於游擊隊在開發開放世界的RPG之前以第一人稱射擊遊戲而聞名。獨立開發人員Sabotage Studio也正在過渡到與使用RPG星空之海在創建了驚喜2018平台之後,使者。這是一個很大的變化,但對於團隊來說只是正確的感覺。
部分原因與總統兼創意總監Thierry Boulanger有關。自從他上小學以來,他一直在腦海中擁有這個幻想世界,從遊戲玩家到設計師,看到他的童年野心實現了。這始於使者就像在同一世界星空之海,只是在截然不同的時期。星空之海'具有更高賭注的特定故事需要更合適的類型。 RPG和JRPG公開啟發了計時觸發適合該法案作為該類型中的條目通常附有改變世界的賭注。
切換流派帶來了一些無法預料的後果。儘管它的戰鬥截然不同,但最大,最具挑戰性的變化是其水平設計和新的高架攝像頭角度的形式以及如何使其更具可讀性的方式。 Boulanger甚至說,這是“到目前為止最具挑戰性的事情”,這是該類型互換,而團隊在製作2D平台之後沒有看到的事情。
Boulanger解釋說:“使用此相機角度,這不是完全等距的,您想在兩個軸上移動,這確實是一個使您正確閱讀關卡的挑戰。” “就像您認為平台與您相同的水平,並且您嘗試跳到它的水平,但是事實證明該平台超過了您。因此,我們必須將視覺支持添加到其中,以便您可以閱讀。”
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但是,破壞者使它從製作平台遊戲中學到的東西:引人入勝的微觀遊戲循環。它的許多系統都有某種細微差別,以防止它變得陳舊。釣魚就像是一款無縫的迷你游戲,玩家必須在將線條降落在魚上之前,然後將其固定在某個地方,以便更容易抓住它。 Traversal似乎也更加複雜,因為演示Boulanger播放了一些輕型平台,在門戶網站上扭曲並解決難題。這些循環中的一些甚至植根於敘述,因為玩家可以在特定的地方紮營,並與他們的黨員交談以更多地了解他們。
戰鬥可能是吸引微型遊戲循環的最大例子。這是一個基於回合的RPG,但具有許多遊戲的活躍部分,例如紙馬里奧或者南方公園:真理的棍子。在適當的時間點擊某個按鈕,如果球員進攻,如果他們在防守下造成更少的傷害,他們會造成更多傷害。它很小,但看似有效,因為這意味著玩家在其他基於回合的RPG中的戰鬥中無法在戰鬥中進行區分。
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敵人還可以在它們上方擁有某些徽章,可以使用某些攻擊類型(例如帶有月球魔術的動作)破裂。敲打這些瓷磚會削弱敵人或取消其攻擊,從而實現更具戰略性的作用。有些能力甚至可以重新排列戰場,從而可以進行更大,更具破壞性的連擊。有六個黨員可供選擇,因此在任何給定情況下都可以進行試驗並找到有效的方法。所有這些交互式系統都意味著它似乎具有可喜的深度,這是整個遊戲有望擴大的。
這些變化中的一些無疑是因為破壞了經典系統並為它們添加新維度的能力。這就是所做的使者如此神奇,因為它比2D還多忍者·蓋登(Ninja Gaiden)遊戲之前。甚至可以在視覺效果中看到,這些視覺效果受到16位遊戲的適當啟發,但是具有動態照明和活潑的動畫等新功能,在90年代不可能。 Boulanger甚至輕輕地談到了這個用現代鏡頭重新構想舊的想法。
他說:“我們正在為現代化的拍攝而拍攝,從而使這些遊戲變得很棒,同時重新思考某些領域,以確保對這種類型的新移民的體驗也很有趣。”
Boulanger對RPG的熱愛很明顯,因為他說“絕對的一切”是他在該類型中工作的最喜歡的部分。這種崇拜在遊戲中以其真實的藝術風格,遊戲玩法和設置顯而易見,而且在其小細節中也很明顯。例如,經過一輪釣魚後,他跳入水中,在魚後游泳,只是看到它們散落。他笑著說,這就是為什麼遊戲沒有發布日期的原因。團隊喜歡“一路走”,並添加這樣的小東西。這些小細節確實為體驗增添了生活,但是他們支持的較大系統也很有希望,這意味著即使它進入了“去年的波蘭人”,但星空之海已經光明了。