超級遊戲如何重複Telltale的錯誤

Telltale Games的內爆令人難過,但並非不可能看到。外面 動盪這導致了它的滅亡,其視頻遊戲對每個發行版的影響越來越小。即使它的一些最佳輸出是在2013年突破成功之後的行屍走肉,Telltale的遊戲很難興奮,因為在相對較短的時間內有很多遊戲。以類似標題的類似標題,以敘事為中心的冒險工作室超級質量遊戲似乎沿著同一條道路駛過。

這種緩慢的螺旋幾乎開始了直到黎明。這個2015年的冠軍具有創造力,其恐怖和冒險遊戲融合了,顯示了這種類型的雜交,事後看來似乎很明顯。更令人震驚的是,這種聰明的遊戲融合來自PlayStation 3的灰燼,即PlayStation 3注定要降低了不足。 Supermassive是一支相對未知的團隊,似乎已經找到了自己的利基市場。

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然而,直到黎明設定一個高標準,一個工作室甚至在其令人驚訝的成功之後甚至沒有接近撞擊。在一系列精神繼任者和一個令人作嘔的VR衍生之後,超級企業對最接近的後續行動進行了採石場。憑藉更大的範圍和關注恐怖的範圍,這是對每個人都要求更類似的東西的最直接回應直到黎明

然而,採石場仍然是敘事驅動的恐怖遊戲之一,僅此而已不再那麼新穎。隱藏的議程是其中的另一場比賽,但沒有恐怖的角度。偶然的人是其中另一個遊戲。希望是其中的另一場比賽(但更糟)。灰燼之家是其中另一個遊戲。和我裡面的魔鬼,假定2022年晚些時候出現(雖然官方網站說該日期是“未公開的”),可能也將是其中另一個遊戲。

How Supermassive Games Is Repeating Telltale's Mistakes

採石場即使試圖走進來直到黎明自2015年以來,一般的腳步並不是一個無所不能的想法,遊戲景觀發生了很大變化。背景很重要,因為2015年是一個只有Quantic Dream的時期,就像這樣的大型敘事,類似的冒險風格的遊戲,一個團隊,一支團隊隨著時間的流逝,遊戲變得更加可笑。直到黎明之所以引人注目,是因為這是一款恐怖冒險遊戲,寫作並非主要由妄想的Auteur撰寫,因此因此脫穎而出。

儘管Supermassive為該類型帶來了新的東西,但在隨後的幾年中,它也將這個想法擊敗了,一路上幾乎沒有創新。有很小的進步,例如可移動攝像頭以及一些值得注意的可訪問性和多人遊戲選項,但它們通常具有相同的內部工作和外部陷阱。在將多次快速活動的過場動畫推入小型環境之前,繞著一個微小的環境走動,這是一個值得擴大的基礎。而且沒有這樣做,這僅意味著這些遊戲並沒有意識到它們的真正潛力。

How Supermassive Games Is Repeating Telltale's Mistakes

Telltale Games在類似的困境中發現了自己,行屍走肉成功創建了一個模板,它從未偏離接下來的11場比賽(11個半數行屍走肉最後一個賽季)在接下來的五年左右的時間裡,它耗盡了。質量不是問題 - 在此期間,許多最佳遊戲都散佈在散佈著質量 - 但在少量時間內,這種類似遊戲的猛烈襲擊只會使他們變得不那麼令人興奮。蝙蝠俠:內心的敵人來自邊境的故事是它的兩個傑出表現,但他們並沒有得到太多的尊重,因為太多已經厭倦了Telltale的公式化遊戲,這些遊戲越來越剝奪互動性,並且仍然充滿了持久的技術問題。

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據報導,這種從模板中創建遊戲的命令來自頂部。來自邊緣2018年3月,Telltale聯合創始人兼首席執行官凱文·布魯納(Kevin Bruner)經常擊落胚胎階段的創新想法,沒有看到他們的潛力。行屍走肉也取得了很大的成功,以至於開發人員將自己戴上了該模板,以便重新奪回後來的火花,這是一個誤導的目標,錯過了真正使令人驚訝的世界末日冒險遊戲特別的目標。文章還報告說,許多人由於不願意創新而離開了公司。

到Telltale試圖創新時,為時已晚。行屍走肉的最後一個賽季在傳統上有點互動,但在其開發過程中折疊起來,這意味著Skybound Games必須拿起這些作品。儘管這只是即將發生的事情的預覽邪教模擬器設計師亞歷克西斯·肯尼迪(Alexis Kennedy)告訴VG24/7那告訴他,他與他一起工作行屍走肉殭屍遊戲講述了一個故事,“允許在程序一代中自然出現的東西的空間”。並根據另一份報告邊緣, 它是陌生人的東西Game應該“探索新型的設計和講故事”,並具有“建立新型Telltale遊戲的雄心勃勃的願景”。這個“自由開放的,迷你開放的世界”和不願透露姓名的殭屍遊戲被罐裝了。

How Supermassive Games Is Repeating Telltale's Mistakes

儘管某些細微差別有所不同 - Telltale發行了更多遊戲,並且幾乎全面地寫作也更強 - 超級遊戲似乎正在遵循類似的途徑,因為它使用相同的基礎,它的遊戲耗竭。它的頭銜曾經是新鮮和新鮮的,現在在發佈時越來越多地發揮作用,這已經達到了高潮採石場,這是一款本來可以肯定的,但不是。曾經是新鮮的,就像與玩家對話的基於選擇的遊戲玩法和無所不知的角色,變得陳舊,總是不好或需要改進的東西- 偶爾會刻薄的動畫,怪異的面孔,缺乏互動性,不明確或膚淺的選擇,負載令人震驚屏幕和無濟於事的收藏品 - 從來沒有固定,只會變得更加煩人。其中一些方面甚至隨著時間的流逝而變得更糟,這是當工作室幾乎每年都會鞭打新遊戲時,這是不可避免的。

即使值得慶幸的是,沒有任何關於超級質量從內部崩潰的報導(似乎只是在擴展),很難知道這會持續多長時間。這深色圖片遊戲也沒有得到評論,獲得的平均得分為71,,,,73, 和73, 分別。僅有的偶然的人設法要求每月占有一席之地NPD,在一個月內排在第19位,這標誌著八月的銷售量為20年。其他兩個人在幾個月的發射中都未能繪製榜單,他們在第二個月中都沒有打破榜單。採石場似乎有能力更強的性能審查稍好,並且是一個更大的標題,具有更大的出版商,但玩家可能會在這裡填補自己的冠軍,而不是下一場比賽的結果。

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即將到來的我裡面的魔鬼這是下一場比賽,不太可能會阻礙這種趨勢,因為超級企業已經太快地抽出了他們,無法對可能幾乎完成的標題進行足夠的更改。但這確實標誌著第一季的結束黑暗圖片選集,這是一個劃定,使團隊有機會做一些新的事情,並且樂觀地是時候創新或大幅度地提高其拋光劑和寫作。添加更直接的控制,更強大的遊戲片段,更直觀的選擇以及擺脫藍圖,這是必要的雄心勃勃的步驟,這將表明,超級企業想要做的不僅僅是在大二賽季重複自己。

Telltale已經表明,當一個以敘事為中心的團隊散佈自身並在短時間內氾濫成災時,會發生什麼,並以同一模具形成的遊戲氾濫成災。如果它確實想維持自己,那麼超級企業應該打動剎車,並完全意識到下一批深色圖片標題,其中的數量已經被商標,並開發更多創造性的恐怖冒險遊戲。 Supermassive通常可以為玩家提供選擇,因此希望開發人員本身能夠走正確的道路,不僅要直到黎明,而且已經超越了它。