遊戲通常是獲得一些充滿多巴胺滿意度的好方法,在RPG中更純粹可以看到。看到數字上升是在原始層面上令人滿意的,這是該類型的關鍵支柱之一。但是這種感覺已經通過微交易或極度腫的遊戲設計,由於一些出版商以各種貨幣和狂熱的時間下沉而利用了進步。但是有像這樣的遊戲沒有人拯救世界這是經過精心設計的,旨在為玩家提供那些有意義的感覺的滴水,但沒有任何可疑或不道德的做法。
獎勵被烘烤到一個中心沒有人拯救世界,因為一切都巧妙地融入了彼此。轉變為其他形式的是遊戲玩法的主要鉤子,這在遊戲的關鍵藝術中得到了證明。每種形式都有相關的迷你目標,例如以一定能力擊中三個敵人15次 - 隨著更多的這些迷你目標的完成,它們逐漸解鎖了更多的移動和潛在的升級。這已經令人滿意,因為它使用了方法Ratchet&Clank自第二篇條目以來一直使用:使用它是一個令人滿意的直接獎勵。
但沒有人拯救世界走得更遠。升級表格解鎖更多形式,這反過來又面臨更多的挑戰,可以解鎖更多的能力,並且過程仍在繼續。雖然像這樣的某些遊戲可以使玩家只使用自己的收藏夾,但只有在將其在水平樹上串聯的兩種形式都升級時,才能解鎖許多形式。這個過程教會玩家冒險在舒適區域之外冒險,這對於這樣的遊戲非常有用。
挑戰還進一步鼓勵了實驗,因為後來的挑戰開始呼籲用戶混合其他形式的匹配能力。通過束縛他們的挑戰,意外地偶然發現殺手組合併更加專心地與遊戲系統互動並不難。沒有人拯救世界幾個小時後的困難開始增加,並深入研究其技能樹,尋找協同作用可能很有趣。而且升級的形式越多,添加到池中的能力就越多,這意味著遊戲玩法變得越來越戰術。在地下城結束時被殺死是令人沮喪的,但是回去並重新配置一些負擔只是在幾分鐘後粉碎同樣的艱難地牢是一個真正的喜悅。更容易的遊戲不會令人滿意,而且一個擁有更少的成就係統的遊戲可能不會迫使玩家最好地玩遊戲。它需要玩家參與其機制,因此它試圖使其盡可能誘人。
其穩定的多巴胺供應源於挑戰的構建方式及其頻率。遊戲開始很早就開始堆積這些任務,它通過在屏幕左側的小而毫不引人注目的菜單上列出了最相關的少數幾個。只需按左肩按鈕即可簡要擴展此列表(如上圖所示),以便玩家可以輕鬆地保留他們接近完成的目標。它知道它有很多此類任務,因此Drinkbox Studios使它們非常簡單地跟踪。
他們的龐大音量也意味著,細心的球員幾乎永遠不會超過幾分鐘,而沒有看到拐角處的綠色複選標記。不過,完成一個彈出窗口不僅會很快消失。玩家必須進入菜單並手動將其上交。雖然這聽起來很乏味,但它伴隨著快速的聲音效果,一兩個條上升,並且徽章產生了一些積極的反饋。
獎勵不斷地散發出來,從表面上看,遊戲是熟悉的。許多標題具有強烈的RPG機制,並且有很多值得收集和上交的東西。但是,其中許多遊戲的設計更加險惡,並且是沒有人拯救世界脫穎而出。刺客信條瓦爾哈拉絕對充滿了賺錢和掠奪的技能,但憤世嫉俗地做到了,以使玩家參與不想結束的遊戲。育碧一直在談論長期參與與經常性收入之間的聯繫,因此所有的絨毛和體驗酒吧對它們的傾斜度更高。它充滿了巨大的世界,裡面裝滿了簡單的盒子來檢查,以便人們(尤其是完成者)不得不花時間和希望錢。
刺客的信條誠然的微交易甚至不是最令人毛骨悚然的,尤其是與最近的遊戲相比使命召喚遊戲和運動冠軍。使命召喚一般的戰鬥通行證和大多數戰鬥通行證都使用數字的心理來吸引玩家花錢跳過層或獲得通行證的高級版本。運動遊戲國際足聯和NBA 2K更糟糕的是,因為他們倆都依靠類似賭博的力學來分別以最終的團隊和MyTeam模式吸引玩家。這些模式建立在賭博所帶來的良好,令人振奮的感覺上,這就是為什麼多年來應該抓住這麼多flak的原因。
沒有人拯救世界試圖以旨在吸收金錢或玩家太多時間的方式來擊中那些類似的令人滿意的循環。它的核心具有令人驚訝的戰略性戰鬥,具有獨特而充滿活力的藝術風格和重創的配樂,所有這些方面都是使它不僅僅是觀看XP Bars填充的練習。它的RPG系統的Menagerie只是坐在其他方面,並以聰明的方式增強它們。一些出版商試圖通過將錢注入混音來破壞完成某件事帶來的滿足,但是沒有人拯救世界使用這些系統來增強其遊戲玩法,這令人耳目一新。