跋涉到Yomi評論:不平等,但很漂亮,前往黑社會

跋涉到Yomi標誌著偏離飛行野豬的第一人稱射擊者以,這主要源於開發商倫納德·曼奇里亞(Leonard Menchiari)的思想。這款在19世紀日本設定的2.5D動作遊戲沒有古怪的槍支或大聲的主角。只有關於戰士的陰沉故事,該戰士受到1950年代和1960年代的武士電影的影響。雖然它精心製作的視覺效果向這些影響致敬,然後才與它們差異化,但跋涉到Yomi在此旅程中還會造成一些自身的問題。

跋涉到Yomi標題屏幕上的風格令人震驚,因為它立即傳達了它的音調。黑白視覺效果,大量的膠片紋理以及字母框的視角結合了漢字和音樂,都迅速告訴觀眾,觀眾期待類似於Akira Kurosawa電影。

這些元素不僅可以充當有效的速記,而且還可以很好地利用,並且不僅可以便宜或無意識地使用。其他遊戲中的信箱內在的邪惡命令:1886年是一個淺gi頭,似乎只有在硬件中擠出更多性能。一個笨拙的藉口,沒有人欺騙,尤其是因為它在這兩種情況下都掩蓋了肩膀的射擊。

Trek to Yomi Review:

區別在於跋涉到Yomi使用該縱橫比製造鏡頭並創建一些真正出色的作品。較大的角度通常是令人滿意的對稱性,或者使震撼人心的場景亮起,這些場景引導玩家的眼睛朝著重要的碎屑朝著遠處的大型建築物(例如遠處的大型建築物)。固定的攝像頭角度可以實現這一目標,因為它使開發人員的作者更令人印象深刻,這些背景還可以使用照明和運動來進一步漏斗,並且有時只能阻礙環境的重要位置。使用鎖定的攝像頭和更緊密的長寬比,知道如何構架場景,跋涉到Yomi以其他遊戲僅毫無結果使用的方式來賺取這些電影的風格。

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它還隨意使用黑色和白色調色板。雖然以其他方式出色的遊戲,但Tsushima的幽靈由於核心遊戲是用充滿活力的色調構建的,因此,黑澤模式將不過是瞬間的分散注意力,這些色調在創作過程中總是將成為焦點。它很合適,因為那個開放世界的動作遊戲很漂亮,但意味著它不能圍繞更有限的顏色構建。

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跋涉到Yomi由於這種遠見而被構建和點燃。陰影可以適當地隱藏或掩蓋角色,遊戲用來使小人更具威脅性,並為主角Hiroki增添神秘感。但是它對照明的使用更加令人印象深刻。

許多跋涉到Yomi的地區著火了,這是一種通過自然光照明的光線充足的水平來對比深色陰影的明智方法。它還使用這些火焰作為一種使用輪廓的方式,這些剪影會導致視覺上引人入勝的戰斗場景,這些戰斗場景通過月光或玩家在薄shoji牆後面的戰鬥或戰鬥。火災很少被有效地使用,因為它不僅為敘事增加了賭注和緊迫性,而且還可以使用獨特的視覺風格來創建一些令人難忘的場景。有時它太黑了,一些收藏品或物品可能很難看到,但是這種方法使遊戲帶來的天賦遠遠超過了它產生的缺點。

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對黑澤的點頭也遠遠超出了黑白的範圍以及以來的時期跋涉到Yomi 利用著名導演以。黑澤(Kurosawa)是創造動態鏡頭的大師,在這種鏡頭中,相機,角色或天氣從來都不是靜態的,這可以幫助無語地講述故事,或者使觀眾更加吸收。

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跋涉到Yomi類似地拍攝,因為幾乎總是在背景或前景中發生任何事情。士兵可能在遠處奔跑,有時甚至可以跳入比賽空間開始決鬥。巨大的結構可能會在球員前方崩潰。無辜的平民經常在四處奔波,通常會驚恐地看著他們的小鎮燃燒,或者無可救藥地試圖逃避點燃火焰的入侵者。這種不斷的但永遠不會壓倒性的微妙和宏偉動作的彈幕確保框架(並擴展到遊戲)永遠不會停滯不前。

這也轉化為相機的移動方式。即使看起來像是側滾動機,相機有時會在hiroki後面翻轉或進行更高的鏡頭來顯示更宏偉的東西。其中許多發生在一個動作上,例如跳過原木或滑下梯子,這是另一個黑澤式風格的觸摸。跋涉到Yomi已經是一個緊密的體驗,它大多從積極的鏡頭和活潑的環境中獲得了能量。

這些系統之上的實際敘述並不那麼引人注目,儘管它仍然從上述系統中受益。 Hiroki的旅程始於熟悉的榮譽比喻,並捍衛了他的房屋免於入侵者,但超自然的轉變會偏離那條磨損的道路。這一轉能夠為該類型帶來新的東西,並以一種更加奢侈的方式探索了希羅基的內gui和遺憾,並受到上述電影技術的充分支持和增強。大部分時間過得太快 - 快節奏的不良副作用 - 並不是所有的都有意義,但是超現實的經典武士陳詞濫調與出色的表演相結合跋涉到Yomi的敘述仍然可以承受腸道的幾幅。

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在遊戲的戰鬥中,腸道的隱喻性很少。戰鬥主要源於知道何時阻止,罷工和躲閃,就像許多基於劍的遊戲一樣。在最好的情況下,戰鬥可以是一場流血的舞蹈,玩家使用各種動作將殺人打擊並迅速反擊以將對手切成絲帶。儘管如此,跋涉到Yomi由於存在一系列基本缺陷,很少有令人滿意的戰鬥。

塊上的時機可能有些尷尬,因為它不會很快發生,而且由於該遊戲是時候招架時遊戲變慢了,這是令人反感的,因為它會散發出節奏。持有塊按鈕時,也不可能切換側面,這是一個奇怪的缺點,導致了很多廉價的命中。跋涉到Yomi有時也不會響應在戰鬥中進出的按鈕輸入。值得慶幸的是,大量的檢查站和即時加載使這些問題減輕了痛苦。

然而,其近戰機械師的最大問題之一是其超強進攻行動的陣容。在第二層的一開始,玩家可以訪問一個簡單的三鍵式繩子,使遊戲中幾乎每個非老闆敵人都震驚,並為他們的執行方式打開了賦予健康的處決。

雖然這已經很糟糕,但遊戲在下一階段為玩家提供了更快,更輕鬆的組合。只要最後一次揮桿命中,這是一個免費的殺戮,它可以重新裝滿健康酒吧的很大一部分。它是如此有用,以至於它完全無效地使用任何其他舉動,並使戰鬥無意識和重複。尷尬的黑客動畫只是一個化妝品的問題,而這是一個致命的面向遊戲玩法的問題,令人遺憾的是,如果有缺陷的,則是一個不錯的戰鬥系統。

跋涉到Yomi``遊戲玩法'' - 以及令人難以置信的缺乏章節特徵 - 拖延體驗,意味著其劍術不像其演示文稿那樣尖銳。幸運的是,這種演講深深地介紹了它從靈感,有目的地使用並在必要時與之分歧的電影風格。前往Yomi的旅程並不是一個,但肯定是值得的。

分數:7/10

作為Comingsoon的審查政策解釋說,得分為7等於“好”。值得一試的成功娛樂活動,但可能不會吸引所有人。


披露:發布者為我們提供了PlayStation 5跋涉到Yomi審查。在版本1.000.000和2.001.000上進行了審查。