我在2021年玩了很多遊戲。其中很多是我想在字面上幾十年來的遊戲(例如,魔鬼可能會哭2)其中一些遊戲徹頭徹尾可怕或令人失望(例如,魔鬼可能會哭2)。但是,從大多數可衡量的標準來看,這一年也相當可怕,也充滿了奇妙的頭銜,在原本被詛咒的時期中,這是出色的分散注意力。
10。道奇球學術界
我年輕時喜歡神奇寶貝,但是這種愛並沒有轉移到我的成年後。它過於簡單的戰鬥機制使我和Game Freak無法與我一起長大迫使我放下劍在兩個小時內。可能是盾。老實說,我不能少關心。
奇怪的是,花了一場關於躲避球的遊戲,讓我意識到自己在神奇寶貝遊戲中想要什麼。躲避學院的實時戰鬥不斷吸引人,因為它需要時間和反射,以及在比賽前發生的大量齒輪和派對相關的RPG繁忙工作。它從來沒有盲目或太容易,是神奇寶貝會從中受益的東西,因為它會與已經上癮的捕捉機械師坐在一起。兩個引人入勝但音調不同的系統。躲避學院它本身就是愚蠢的語氣和簡單而深刻的遊戲玩法,但它也填補了自童年以來(大部分時間)空虛的空白。
9。滲透
內部我是我不喜歡的那些遊戲之一,因為它看起來像是那些奇怪的遊戲之一青蛙分數我只能從遠處欣賞。但是一旦我開始使用它,我就不想停下來。基於卡的系統易於理解,但足夠深,可以掌握,而這種遊戲掛鉤對於讓某些人堅持並獲得怪異的東西至關重要。
因為怪異的東西內部是最大的吸引力。它打破第四堵牆並崩潰的方式令人著迷,而且挖掘越多。在這裡有一個承諾,即使遊戲玩法在最後一幕中陷入了不公平的領域,我也不禁會喜歡它。我只需要看到學分,我很高興自己做到了。
8。
相關:Ratchet&Clank:Rift Exply Review
我在每個PlayStation控制台(甚至許多港口)上的每個棘輪遊戲中都獲得了鉑金獎杯,並且在當時存在獎杯時,它會多次將它們放在PS2上。這是我最接近我心臟的系列之一,所以我期待著新一代的棘輪。
是否棘輪和clank:裂谷擊中高標準很難釘住。一方面,尺寸交換和令人驚嘆的視覺效果是我對如此強大的遊戲機的期望。另一方面,肯定是Ratchet&Clank遊戲,幾乎與一些最早的條目相同。
這是一個殺手級公式,即使不是新事物,也仍然很有趣。射擊愚蠢的槍和在一個可愛的平台遊戲中升級的只是有些事情,該平台在原始水平上工作。我想讓Insomniac更深入地了解這一點,承擔更大的風險,最後,為了對夸克的熱愛,在2007年以來一直在散發出的宏偉的Lombax故事。由於其永恆的基礎和視覺景象,這仍然導致了一年中最好的遊戲之一。
7.殺手3
io只需要做更多殺手滿足我。第二個標題僅在這里和那裡進行了一些小調整,因此只有一些小的變化就可以了。殺手3更多殺手2,但更有信心,並承擔一些使其成為三部曲中最好的風險。
有三張地圖在遊戲的機制上翻轉,而其他兩個地圖則提供了更直接的殺手,這是新舊的平衡。當然,舊的是相對的,因為擊球手並沒有變老,因為荒謬的自由球員必須造成混亂。 io優雅地出去殺手3而且,這是一款我會不時彈出的遊戲,以最愚蠢的方式解開挑戰和謀殺挑戰。
6。生化危機
幾乎每個遊戲都有膨脹的問題,因為出版商似乎只關心美元與小時的比例,好像浪費時間做無知的任務比更緊密的體驗更為重要。遺產邪惡村沒有浪費我任何時間,我對此表示不夠。這是一個過山車,使您從咬一點點,而節奏使我一直在晚上比賽。好吧,直到與嬰兒的那部分是我見過的最恐怖和執行的恐怖片段之一,直到與嬰兒在一起。每個級別都有一些獨特的基於恐怖的鉤子,只有在脂肪被切成薄片時,這種多樣性和質量才有可能,這對於一款奇怪地喜歡陶醉於店主的肥胖而具有諷刺意味。
5。需要兩個
合作遊戲對我來說很少很有趣。我必須強迫自己扮演合作冠軍,因為通常感覺就像是在鋪平了平庸的遊戲設計或使我錯過這個故事。需要兩個是那些無法玩任何其他方式的罕見遊戲之一,並證明了它作為合作遊戲的價值。
賦予每個玩家不同的能力,以便他們實際上必須進行交流是很棒的,而且我想要合作遊戲中想要什麼。儘管我們的技能差異很大,但能夠與我的女友一起玩,因為它找到了一種對我們倆都充滿挑戰的方法。它也從未阻止過我的驚人富有想像力的階段,提供了一系列新的機制和獨特場景。這種多層設計非常困難,而Hazelight在打動這種平衡方面做得非常出色。而且,它具有最殘酷的序列之一致命的kombat並且仍然在遊戲獎上贏得了最佳家庭遊戲。去數字。
4。銀河護衛隊
我出來了我的預覽演示銀河護衛隊充滿希望的,但是有點焦慮,因為我不確定它是否真的會真正融合在一起。感覺就像是最初是有希望的,但最終令人失望的。但是,最後一場比賽使我感到不安,因為它的故事和角色比我預期的要深得多,這對以其礫石主角和黑暗的網絡朋克世界而聞名的工作室令人驚嘆。我沒有要求這個,但是Eidos-Montreal仍然製作了一個故事,在愚蠢和認真的笑話之間巧妙地反彈了一個笑話,這讓我笑著和認真的時刻出乎意料地令人心動。
遊戲玩法需要進行一些調整,因為默認設置太容易了,但是戰鬥也令人激動,因為結合能力足夠戰略性。續集可以熨燙這些小扭結,並擴展在這裡所做的事情,因為它是一個很好的基礎。儘管它的遊戲玩法足夠不錯,並且獨特的外星世界為漂亮的遠景而製作了銀河護衛隊的故事和演員最吸引了我,這就是為什麼我如此高度重視它,表現出強大的敘事和性格工作的力量。
3。銀河戰士恐懼
我每天早上醒來玩大約一兩個小時銀河戰士的恐懼在開始我的一天之前,這比在Twitter上滾動要好得多。這是喚醒我大腦的完美方式,因為恐懼是一次艱鉅的經歷,迫使我注意。它並沒有明確地闡明去哪裡,而是通過小線索巧妙地向前走,並巧妙地阻止了段落。我更喜歡在遊戲暗示要跨越讓玩家漫無目的地漫步或在所有內容上刻有客觀標記的地方時。它打擊了中間立場,這是更多遊戲應該做的事情。
該遊戲的設計精美,從上到下。戰鬥是艱難的,但永遠不會不公平,並確保您不能只是穿過它。老闆也很懲罰,但要求您學習模式才能取得勝利。故事節奏分開蔓延,但包含一些真正的驚喜。薩姆斯(Samus)令人滿意地控制跳躍(對於搜索動作平台遊戲來說很少),並且只有在大力以完美的速度進入時才建立。甚至薩姆斯(Samus)本人也處於最糟糕的狀態,躲避射擊並以她從未有過的一種風格炸毀自己的風格。 Emmi機器人也是一個了不起的補充,一旦找到超級束武器,在將動力動態倒轉之前就會翻轉動力。掩蓋和超越這些死亡機器人是緊張的,然後能夠消滅它們是每次有意義的循環。
這個遊戲的幾乎每個似乎都旨在完全適合我的特定口味和敏感性。我喜歡被迫通過周到的設計學習遊戲系統,這似乎是銀河戰士的恐懼。這並不是對Metroidvania類型的一些新的重塑,而是其中最拋光的一種。
2。被遺忘的城市
我花了大約六個小時才能完全完成被遺忘的城市。一旦開始,我就無法放下它。我不得不看它如何不惜一切代價結束它的奧秘。但這只是最初的鉤子,因為遊戲也使那裡的旅程本身也引人注目。曲折的速度穩定,每個曲折都賺了,真正令人驚訝。
他們也不會隨機出現或忽視結局,因為它的前提很重要,這似乎很令人失望。但是,這使我一直在挑戰我以某種方式思考遊戲不經常做的事情,並為幾乎每個想法帶來的所有想法提供了令人信服的答案和解釋。有些人批評它像一本高中哲學教科書,但是如果它的魅力和可及性更為複雜,它的某些魅力和可及性可能會降低。現代講故事的人尼克·皮爾斯(Nick Pearce)辭去了這場比賽的十年法律職業,並鑑於其質量,似乎他做出了正確的選擇。
1。返回
審查遊戲是一種獨特而孤立的體驗,因為您正在弄清楚《話語》™接管之前的真空中的所有內容。在大多數情況下,能夠在該預發射窗口中沒有外部輸入形成自己的意見是很好的或中等的。
但是有像這樣的遊戲返回在黑暗中的感覺增強了體驗。我不知道會發生什麼,這有助於我更加緊密地與Selene進入深淵的怪異之旅。這意味著我一直感到驚訝,並且有啟示,其他人可能會在網上寵壞。
這個故事給我帶來了驚喜,但它的質量總體上也使我感到驚訝。我以為沒有寫街機敘事的工作室幾乎不值得GI Joe卡通會寫的不僅僅是返回。但是Housemarque消除了這些低期望,並創造了今年最有趣的故事之一。它給了我足夠的劇情要點,足以使我的理論化,但並沒有將我送到我可以繪製完整圖片的地方。這次演講使我想出了自己對發生的事情的想法,這通常會與我在網上從朋友和陌生人那裡看到的同樣有效的理論發生衝突。能夠在不放棄所有內容的情況下支持這麼廣泛的想法,這是這種講故事和努力的大師,這使得得出我的結論更加令人滿意。
努力弄清楚這個故事與我必須在遊戲玩法中脫穎而出。坦白說,我發現它並沒有像某些人那樣艱難,但是對我進行了測試仍然是一場艱難的遊戲。儘管Housemarque的無可挑剔的控件意味著它永遠不會真正令人沮喪,因為我的死總是我的錯。釘子是這些遊戲最佳類型的“再跑步”心態的關鍵。子彈地獄核心(Housemarque)非常了解,也迫使我繼續前進,以便以最佳的方式生活和體驗遊戲,因為被動玩耍既無聊又致命。返回是一款在精神和身體上挑戰我的遊戲,並始終為工作提供某種內部和外部獎勵。這是無窮無盡的,很容易讓我最喜歡的2021年遊戲。