Square Enix承認Crystal Dynamics並不適合復仇者遊戲

復仇者視頻遊戲一直是一個受歡迎的打孔袋自從發布以來,其出於多種原因範圍從它沒有靈感的遊戲玩法Crystal Dynamics的重複 失誤。有些人批評Crystal Dynamics的整體發展標題,因為自1992年成立以來,它遠遠超出了團隊的成就。用於製作單人遊戲古墓麗影遊戲也許不應該領導在線,專注於專注的復仇者標題。

如報導視頻遊戲,Square Enix總裁Matsuda在公司的年度報告中談到了該遊戲令人失望的表現。他解決了與在家工作有關的困難,然後解釋了Square在與工作室優勢相匹配的選擇中需要更好的選擇。他沒有直接命名Crystal Dynamics,但強烈暗示。

Matsuda說:“儘管如此,採用GAAS模型強調了我們在未來的遊戲開發工作中可能面臨的問題,例如需要選擇與工作室和開發團隊的獨特屬性和品味相結合的遊戲設計。”

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他繼續談論現場服務遊戲在行業中仍將如何發展,並且出版商將需要弄清楚如何將該商業模式與其團隊設計如何設計遊戲相結合。

他說:“儘管我們針對這個標題的新挑戰產生了令人失望的結果,但我們可以肯定,隨著遊戲變得越來越注重服務,GAAS的方法將變得重要。” “我們如何通過將這一趨勢納入我們的遊戲設計來創造新體驗是一個關鍵問題,我們將需要回答前進。”

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廣場一直對遊戲的令人失望的表現開放復仇者作為在以前的財政區中損失的重要原因。對於Crystal Dynamics來說,這並不是什麼新鮮事物,因為Square Enix還認為其2013古墓麗影重新啟動是一個失望,儘管在第一個月售出了約340萬張。

Square Enix最近還發布了最近的銀河護衛隊遊戲,那是收到好。即使它在Eidos-Montréal的駕駛室外面花了一些時間讓開發人員適應遊戲的新風格,該團隊能夠在不分支太遠的情況下適應和分支。